連続技

通常技での連続技部分やJ攻撃からの着地攻撃は
ビートエッジシステムによりアレンジがいろいろできるため、
ここでは使用されることが多く、基本となる形のものだけ上げています。
(n)はヒット数で、何も書いてなければ全段ヒットを示します
「〜」と記述されている部分は、〜後の技から直接でも可能ですが、
〜以降に繋がるのならばどの方法(ビートエッジや各種飛込み等)
でもよいことを示す(相手との距離などは注意)ということです。

飛び込みに使う攻撃

@JC
AJB・JC
BめくりJB
CJC・ディレイJB

JBののけぞりは短いので地上攻撃に繋ぐ場合はなるべく低く当てること。

エリアル

JB・JC>JB・JC>〆

地上技をjcして決める場所で「エリアル」で表記されているものはこの内容。
【レン、さつき】には以下のどちらか、

@JB・JC・JA>JB・JC>〆
AJB・ディレイJC>JB・JC>〆

【猫アルク】には

JC・JB・JA>JC・JB

にしないと途中でスカる。
〆は2種類ある。
 1.空中投げ
 2.(Bサマー>EX黒鍵or)EXサマー
1は安定かつその後の状況が良いので一番使う。
空中投げの間合い外の場合はサマーに繋ぐか
空中ダッシュ→空投げに繋ぐこと
2はトドメさせる時や相手がヒート状態のときの時間稼ぎなどに。
または起き攻めがあまり有効でない相手へダメージ重視にする場合。

基本コンボ

2A*n・2B・2C・立Cor4C>エリアル

基本コンボ1。
4CがEX黒鍵投げに結構化けやすいので立Cの方が安全。
ダメージ的にはどちらも変わらない。
2A始動のコンボは初段を他の技にすると威力が上がる。
以降のコンボも同じ。

2A・2B・4C・2C・立C>エリアル

基本コンボ2。1より威力が高いが距離とキャラによっては
エリアルが安定しない。のでダッシュからや密着でヒットした場合に使用。
始動時にあまり離れていると届かなくなるので、
2Bヒット中に距離確認して近い場合、こちらに変えられるとベター。

〜立C・派生立C→拾い>エリアル

基本コンボ3。
拾い>エリアルの部分が間合いが離れていると届かなくなることが多いため
間合いが離れやすい立Bを含む時は立B始動・立C〜にすること。
画面端であれば2C拾い・2A空振りからダウン追い討ちコンボにいける。

〜セブンス(地上ヒット)→拾い>エリアル

基本コンボ4。
地上でセブンスにつながる技から可能。
単発セブンスからももちろん決まる
セブンス後は距離が近いのでエリアルが安定して入る。

「拾い」の部分

立C>エリアル
2C・立Cor4C>エリアル
立C>セブンス

立Cが全キャラ安定
2Cからが可能なのは
【両秋葉、ネロ、ワラキア、レン、さつき、都古】
距離が遠くてエリアルが届かない場合はセブンスに繋ぐことでダメージを奪え、
起き攻めはできないが受身狩りを狙える

空中Bハイロゥからのコンボ

(JCorJ2C>)空中Bハイロゥ>2C・立Cor4C>エリアル
(JCorJ2C>)空中Bハイロゥ>立C・派生立C→立C>セブンス

主に相手の下段暴れ等への読み合いでヒットさせたときのコンボ。
高度によるがJCやJ2Cがヒットしたときにも使える。
2つ目のコンボは威力重視で、基本コンボ3と同じく
起き攻めはできないが受身狩りを狙える。
しゃがみ食らいに立Cが当たらないキャラには使わないこと。

対空EXシールドからのコンボ

立A・BE立C>エリアル

相手のJ攻撃を地上EXシールドで取った場合の安定コンボ。
シールド後には補正が入るので安定+起き攻め確定の
このレシピで十分だと思われる

ダブルワンツー

立A・6A・2B・2A・立A・6A・2C・立C>エリアル

立A・6Aが2回入るため、命名された。
慣れるまですばやい入力に戸惑うが、そこまで難度は高くない。
立A始動なのでしゃがみ相手に使うことはできないが
しゃがみ食らいに立Aが当たるキャラはいるので飛込みから狙え、
ダッシュで潜った後や相手の空中シールド着地硬直などへも使える。
見た目が中々爽快で、ダメージも高め。

派生2C2択からのコンボ

JC・ディレイJB→2C・立Cor4C>エリアル
立B・立C(>Aシンカー)>セブンス→拾い>エリアル

上は中段、下は下段からの安定コンボ。
JC後は空中Bハイロゥコンボに繋いでもいい
派生2C後は既に2Cを使用した扱いなので下段選択肢は立Bで。
Aシンカーを省く方が威力が高いがシンカーを入れるほうがヒット確認が楽。

鴨音中段からのコンボ

昇りJC>空中EXハイロゥ→JB>JB・JC>〆

空中EXハイロゥ後はレバー上いれっぱにしておくと決めやすい。
EX空中ハイロゥ後を>セブンス→拾い>AADにすると
高威力を望めるがゲージを大量に使ってしまう

起き上がりガード不能を狙う際のコンボ

JB>空中EXハイロゥ→JB>JB・JC>〆

相手のリバーサル強制開放に対策しているコンボ。
通常は当然連続ヒット。相手が開放した場合、無敵でJBが当たらず、
着地にコマンドの関係上、セブンスが暴発し開放に刺さる仕組み。
相手が開放できないゲージ量ならJC重ねから普通のコンボでいい。
なお、家庭用ではガード不能現象が存在しないので注意

ダウン追い討ちコンボ
(画面端限定)

相手ダウンに
@ダッシュ2A・立B・2B・立A・6A・2C・派生2C・JC・JB・JA
Aダッシュ2A・立A・立A・6A・2B・2C・派生2C・JC・JB・JA
Bダッシュ2A・2A・2B・立A・6A・2C・派生2C・JC・JA・JB

@AB後
【2B(2)・立A・6A・2C・派生2C>J攻撃3段】*n

すべて画面端ダウン追い討ちコンボ。主に2C・2A空振り後に狙える
ダメージよりもゲージの回収が目的。
@は【シエル、さつき、青子】用
Aは【琥珀、紅摩(派生2C後をJC・JA・JBに)】用
Bは【都古、ネロ、両秋葉】にそれぞれ対応
ループ部分の「J攻撃3段」は
シエル、さつき、青子、琥珀にはJC・JB・JA
都古、ネロ、紅摩、両秋葉にはJC・JA・JB

Ver.Bで2Bの発生が遅くなったため、
このレシピではおそらく不可能であろうコンボ。

要検証対象

相手ダウンに
@ダッシュ2A・立A*3・6A・2B・2C・派生2C・JC・ディレイJB→
  立A・6A・2B(1)・2C・派生2C・JC・JB
Aダッシュ2A・立A*2・6A・2B・2C・派生2C・JC・ディレイJB→
  立A・6A・2B(1)・2C・派生2C・JB・JC
Bダッシュ2A・立A*2・6A・2B・2C・派生2C・JC・JB・JA→
  立A・6A・2B(1)・2C・派生2C・JB・JC
Cダッシュ2A・立A・6A・2B・4C・2C・派生2C・JB・JC・JA→
  立A・6A・2B(1)・2C・4C・派生2C・JB・JC

残りのキャラへのダウン追い討ちレシピ。
@は【シオン、吸血鬼シオン】用 
Aは【レン、ワラキア】用 
Bは【アルク、暴走アルク】用 
Cは】志貴、七夜】用

こちらも2Bの修正により入らないものがあると思われるので検証対象。

ストレートコンボ

(画面端)〜立A・6A・派生A→4C>エリアル
(端が遠い状態で)〜立A・6A・派生A>A黒鍵投げ〜強制開放

ワンツースリーのストレートが硬直減少、キャンセル可能になり可能になったコンボ。
立Aが届く内容ならば、それまでのビートエッジは連続ヒットする範囲で自由。
強制開放へいける使いやすい技が無かったシエルにはありがたい

黒鍵コンボ
(画面端限定)

〜立C>黒鍵B−B−B→立A・4C>JC>JB・JC>〆

Ver.Bの変更点で黒鍵投げ・第七節(2回目B派生)が
空中受身不能になったことにより可能になった。
ダメージは中々高いがいかんせん難度が高い。
立状態かつ画面端で始動しないと決まらない上に、
立Cまでの位置調整にキャラ別が必要のようで、要研究対象

シンカーコンボ

〜立C・派生立C>ディレイBシンカー→JA>JB・JC>〆

Ver.Bで派生立Cからキャンセルがかかるようになったことでできるようになった。
それまでイマイチ使い道の薄かったBシンカーが活用されたことに喜びを感じる。
通称シンコン。ディレイBシンカーとその後のJAが若干難しく、使うなら練習を

ミスコン

〜立C・派生立C>一瞬シールド→ダッシュ立A・6Aor4C>JC・JB>JB・JC>〆

今話題のコンボ。 画面中央でも決まり
2A始動はもとより地上ヒット時に立Cへ繋ぐコンボ構成で、
派生立Cが連続ヒットする距離なら狙えるために
現在最も注目されているコンボ。しゃがみ状態へ立Cを当てると
仕様上、浮いてしまうのだが逆に繋ぎが楽になる。
立状態へは難度が高いが派生立Cからのシールドをすばやく一瞬にするのがコツ
6Aにするほうが前進するためにエリアルが安定するのでおすすめ。

始動一例
例1:ダッシュ2A*2・2B・4C・立C〜
例2:ダッシュ立A・6A・2B・2A・立A・6A・立B・立C〜
例3:立B・4C・立C〜
例4:空中Bハイロゥ(2)>4C・立C〜


派生立Cを当てた位置が近いなら普通に立Cなりで拾えばOK

対空EXシールド立Aカウンターから立C空振り派生立C〜とすることで難しいが可能