ホームページを作ってみたいという気持ちだけで作ったホームページ
デーモン小暮仕様

Link & Comment

リンク集です。筆者の戯言もついてます。が、昔に書いた記事は今見ると酷い…。サーセン、徐々に直していきます。

Programing・Web design

情報サイト

とほほのWWW入門 ホームページ作成において参考にしたHTML解説サイト。お礼も兼ねてリンク。更新止まってるだけあって載ってない情報が結構あるが基本には十分かと。そこは検索で。
セレクタ - CSS2リファレンス CSSの特にセレクタについて。基本を網羅していて解りやすいが、変な言葉遣いなのが残念。
Another HTML-lint gateway HTML文法チェック。見落とした間違いも発見出来て便利。
CSS Validation Service CSS文法チェック
Firefox IEの表示の違いをまとめてみる ブラウザによってページ表示が違う事への解決法など。調べてみると、DOCTYPEで全てのブラウザで標準モードにしてwidth、paddingに気をつけて、古いブラウザは無視する(笑)事で大体解決。あとは実際に見比べるしかないようです。
検索エンジンのロボット拒否のメタタグ一覧表 タイトルまんまの内容ですが、このページにしか載ってないものの説明もあります。
素材屋 Miniature Type 自作ソフト「モジャケンイチロー」に素材を使わさせてもらっています。お礼リンク。
Sinryow ActiveBasic Center ActiveBasic解説サイト。ActiveBasicでのプログラミングについて、逆引きで調べられる「ActiveIndex」が便利。WebRingでABユーザーのサイトも見れます。
ActiveBasic Wiki ActiveBasic解説サイト。出所はアレですが、中々充実してきました。サーバー代払おうね。
猫でもわかるプログラミング 吾輩は猫ではない。だがわからない事もいっぱい。
一撃必殺JavaScript日本語リファレンス JavaScript関連。JavaScriptの情報って解りやすいのがないなぁ…。

ソフトウェア

Crescent Eve HTML作成ソフト。必要な機能だけを絞ったデザインは好感が持てるしなかなか便利だが実に惜しい。補完機能も充実していて良いが、なぜかcssは補完機能が完全対応してない。フォントを滑らかに表示できて、意外とこれが良いのだが行間がキツイのに調整できなかったり、折り返し範囲が小さかったり。その他にも細かな惜しい点がいっぱいあるが結局メインで使ってます。
思えば初期はメモ帳に手打ちしていた。多機能なエディタを使っていても、結局ほとんどの機能は使わなかった。仕組みが解ってくると設定画面やWYSIWYG等はかえって面倒くさいから。最終的には、入力補完の機能が充実してる物が欲しいのだが、これがなかなか良いのが無い。
実際に試した中では「HTMLAssistant」が良い感じ。これは普段使ってるエディタに自動入力機能を付けるソフト。解説も表示される。
ということで、筆者自身で入力支援ソフトを作る事に。宜しかったらソフトページからどうぞ。
activebasic.com フリーのプログラミングソフト「ActiveBasic」の公式サイト。Windowsアプリケーションを製作するために必要なツールをすべて取り揃えた統合開発環境、だそうです。もっとサンプルや解説を増やして欲しい。このソフトは"手軽さ"が最大の特徴であると思うのでその方向性での進化を望んだが、拡大路線の挙句、作者が放置してしまいとても残念。
AzEasyHelp CHMヘルプを簡単に作るソフト「AzEasyHelp」の作者ページ。
Ougishi 手書き文字を毛筆風に変換するソフト。面白い!
ParaFla 無料Flash作成ソフト、ParaFlaのサイト。面白い!
jQuery 設置するだけで色んな事が出来ちゃうJavaScriptライブラリ。す、凄すぎる…。ら、楽すぎる…。 「jQuery日本語リファレンス」で日本語の解説。 「jQuery 295 プラグイン」でプラグインの紹介。 ここ以外にも検索すればいっぱいあります。jQuery以外のライブラリもあるんだぜ。べ、便利すぎる…。
IETester IE5.5,6,7,8で表示テストが行えるソフト。Webサイト制作者は必須かな。 ブラウザシェア的に言うとほとんどがIEで次にFirefox、そのあとSafari,Opera,Chromeが続いて、その他という状況。なのでこれらでの表示確認もしておくべきかも。だがCSSへの対応が良いのでそんなに難しくはない。 本当にキツイのはIE8以前…。CSS2.1等に準拠しているかはAcid2テストを見れば一目瞭然。皆さん、速く新しいブラウザに変えて下さい!
Notepad++ EUC-JP 対応版 プログラミングに適したテキストエディタ。色んな言語に対応。もとは海外の物だしマイナーだしで情報が少ない。入力補完(単語補完とか入力支援とか自動補完とか自動入力とか言ったりする。統一せいッ!)が充実しているソフトが欲しくて使ってます。 テキストエディタは色々試したが、入力補完は楽するための機能なのにCtrl+Spaceを押さないとリストが表示されなかったりする物ばかり。なぜじゃぁ〜!?編集中のファイルから単語を自動で拾ってくれたり、自分で単語を登録できたりするものがあったら誰か教えて下さい…。後は綺麗に色分け出来れば十分です。 このソフトは一応全部できるんだけど設定が複雑だったり、自動で拾ってくる単語リストと登録済み単語リストがなぜか別になっている…。なぜじゃぁ〜!?
google analytics ソフトじゃないけど…アクセス解析。以前使っていた「AccessAnalyzer」がバグがあったり、進化もないので変えてみた。内容的には簡単な事をするにも非常に複雑難解。有名企業だからこの解析も有名なだけかもしれない。慣れれば使いやすく感じるのだろうか。今後に期待。

デザインがカッコイイと書かれていたサイト

サイト作成の参考にしようと思ってちょっと調べました。「カッコイイサイト」ってのは、フォントは小さく、背景は黒、エフェクト掛けたり掛けなかったりのデカイ写真をバーンと貼り、スペースを大きく開けて、そのサイトが何なのか分からない位に説明は最小限にするのが主流みたいです。

2Advanced Studios なんだか良く分からんがデザイン会社なのかな。
cryogenicx フラッシュが凄いのは分かるが何のサイトかは分からない。
DESIGN - YAMAHA YAMAHAの製品紹介ページなのかな。
パトロン クリエイターサイトのリンク集かな。
swagger-co 服屋かな。
カッコイイサイトのリンク集を教えて下さい。 リンク集へのリンク集。ラクし過ぎですね。

Music

情報(音楽誌、TV、試聴等)

pitchfork 米最大のインディー系音楽情報サイト、らしい…。
Drowned In Sound UKのウェブジン(ウェブ+マガジンの造語らしい・流行らなそう)らしい。
Guardian イギリスの高級紙のサイト、らしい…。
SPIN アメリカの音楽誌のサイト。
RollingStone.com アメリカの音楽誌のサイト。
NME.COM イギリスの音楽誌のサイト。
barks 音楽情報サイト。視聴もちょっとある。
bounce.com TOWER RECORDSで配布されるフリーマガジンのサイト。インタビュー記事以外は…。
www.zvuki.ru たぶんロシアの音楽情報サイト。視聴もある。ロシア語さっぱりですが、意外となんとなく分かりますよ。
Yahoo! Music Videos 色々ミュージックビデオが見れるが、ページが見難いしウインドウが開いたりうざいなぁ、もう。
ARTISTdirect 30秒だけというのも多いが、まあまあそれなりに試聴できます。
Video-C music videoが色々見れる様です。
clipspion - Musikvideos im Netz ミュージックビデオのリンク紹介が主な内容かな。
myspace.com 米で人気のSNSサイト。
UK JACK! 「be@t uk」の後番組。知らない人達が文句たれながら、イギリスの音楽・ファッション・街並み等を紹介する水曜深夜フジテレビの番組。しょっちゅう放送日時が変わるし、番組内で報告しないのでよく見逃す。って終わってもうた。結構ショック。復活してくれ〜!
ベストヒットUSA テレ朝で木曜深夜3:10頃から。よく中止/時間変更になる。最近のから昔のまで幅が広い。なぜかBS ASAHI内のページの方が充実してる。地上は25分番組になってもうた…。
Xfm ロンドンのラジオ局のサイト。ライブ映像見れたり、インタビュー聞けたり。
TVK(テレビ神奈川) TVKは音楽番組が多くて、なかなか良い放送局(質問には答えてくれないが)。1983年から放送しているという長寿番組「Billboard Top 40」がお勧め。結構昔から見てます。その他の音楽番組も定期的に入れ替わる。藤田琢己、宮原亜矢、鈴木裕介、中野めぐみ。高樹千佳子。色んな人が通り過ぎていくね。洋楽天国は放送事故天国だね。
デジレコ デジタル楽器/機器とレコーディングの総合情報誌、だそうです。初心者向きで、凄い情報は載ってないけど、なんてったってタダなんで良し。

その他

ULTIMATE GUITAR TABS ARCHIVE 色んな曲のタブ譜が載ってる。耳コピも大切にね。
For Blues & Rock Guitar「Let's adlib」 音楽理論や法則を使わずにスケールやったり、アドリブを弾こうというサイト、かな?
AIR GUITAR JAPAN エアギターって聞くと凄そうだが、要は弾きマネです。ホウキ持ってやったりする(持たなくてもいいが)アレです。世界大会もあるそうです。単なるお馬鹿なのかマジなのか。弾きマネというより顔芸という人もいるだろうな。
音楽理論 - Wikipedia そのままですね。関係ないけどウィキペディアって重いですよね。
Effects Maniacs ギターエフェクター解説・自作サイト。BIG MUFF πの解説、情報量が凄い。
Guitar Shred Show - Mr.Fastfinger バカ発見。ギターや速弾きに興味ないと、全く意味分からんと思うが、コイツァまじでスゴイ。要はフラッシュで変なオッサンの速弾きが見れるわけだが、音だけでなく映像的にも、指の動きが演奏とあっていて細部まで作りこまれてる。(が、なぜかストラップはしていない) キーボード押すと色んなフレーズ&パフォーマンスが見れ、しかもタブ譜付き。テンキーには私も好きなアーム関連フレーズが多い。「5」はタブ譜にする意味がない様な。兎に角、ギター小僧は必見。
At the Crossroads ブルーズに関して、知識/読み物。ブルーズを関西と結びつけるのには抵抗があるが色々な情報があります。
meke-ribesuko-blues ロバート・ジョンソンのギター、奏法について音声付で紹介されてます。
truveo youtubeは勿論、複数の動画投稿サイトを横断検索できる。便利です。検索条件を細かく設定できるとなおいいのだが。こっちの方が見易いかも。
SeeqPod 色んなサイトにアップされてる音声や動画をデータベース化し検索できる。最早特定のサイトにアップロードするのですらない、こっちがアップしてる訳じゃないから著作権的にもセーフと言い張ってるらしい。なんかもう最終形態というか…すごいねぇ。
vid-dl 保存したい時に。ソフトウェアを使わずアドレス入れてクリックで保存できます。
sonyyoutube 上でダメなら。対応サイトが違う。ほとんど同じだろうけど。
DTMフリーソフトまとめWiki 音楽フリーソフト(DTMソフト)の紹介。出所がアレですが、それなりに役に立ったので良しとする。
GLOBAL-CHART ユナイテッドワールドチャート。世界のセールスチャート。日本人ミュージシャンもランクインしてる。でも、例えばアメリカ人のCDは世界各国で売ってるが、日本人のCDは売ってないよな。それでもランクインするって事は日本人は音楽好きなのか?金持ちなのか?
SUMMER SONIC 東京、大阪、同時開催の都市型ロックフェス。東京だと屋内だし、冷房効いてるし、スタジアムもあるし参加しやすいです。ラインナップはロックに限らず売れ線で幅広く邦楽も出るし。本当に参加しやすいので初心者にお勧めです。
FUJI ROCK FESTIVAL FUJIじゃないけどね。
ROCK IN JAPAN FESTIVAL 邦楽好きはこちら。
UDO MUSIC FESTIVAL 2006 伝説のフェス。詳しくは→ウドー・ミュージック・フェスティバル伝説
LIVE 8 サミットにあわせて世界9ヶ国で同時に行なわれる「アフリカの貧困撲滅」を目的とした世界的音楽イベント。らしい。たはをすきか。

Radio

え〜、私はラジオが好きです。それは音だけという限られた条件の中では、派手な事が出来ないがリスナーとの対話という親密な関係を築く方向性を必然的に持ってるからです。緊張と弛緩のバランスがちょうどいいのです。この関係性は他のメディアには無い物です。不便である事によって、逆に温かみや信頼が生まれた唯一のメディアだと思います。そんなラジオのコーナー。

お勧め・感想

TBSラジオ(タイムテーブル) 好きな番組が多くて良く聴くので放送局毎おすすめをまとめて紹介。
まずは「JUNK」。ラジオ芸人の話芸を堪能できます。月〜土までどのパーソナリティも面白いです。その中であえて「エレ片のコント太郎」をピックアップして紹介。ダメっぷりがいい方向にまわっていて、もともと面白かったけど最近ますます面白くなってると思う。良いんだか悪いんだかな書き方ですが。ラジオはこういう人たちがやるべきだよねぇ。長く続けてほしい。
次は「ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル」。ボンクラ、音楽、卑屈、変な企画、ラジオ向きな物が凝縮されていて、それを一見コワモテなHIPHOPミュージシャンがやるというのが面白い。オタクとヤンキーの両面を持つのが魅力かな。夏の由比ガ浜のイベントも雨の中参加したのはいい思い出です。
そして「DIG」。前番組の「アクセス」が数字は良いがスポンサーが付かず終了という残念な状況では有ったが、アクセスより扱うテーマが硬軟織り交ぜ広くなり、リスナーとの直電をやめてネットを使ったり。物凄く重いテーマもあるが、全体的にはとっても聞きやすくカジュアルに。これはこれで良い!スタッフえらい!マユミタン外された。
最後は「菊地成孔の粋な夜電波」聴けば見えてくる、ヤバイ人のラジオ。ラジオ好きなら何かしら引っかかるんじゃないかな。これも長く続いて欲しい。
キラ☆キラ終わりましたね。吉田豪また外されましたね。たまむすびの山ちゃんを聴いていると器用さを感じる。この人はちゃんとした人なんだと感じる。そのあまりに器用さに疎外感さえ感じるなぁ。それにしても最近忙しくて新番組チェックがあまり進まない・・・くそッ!
ワールドロックナウ 音楽誌ロッキングオンの渋谷陽一がやってるラジオ番組。NHKFMで金曜23:00から。主に新譜をかける。番組名や電話コーナーで急に音質が変わるとこはアレだが、訳詩も紹介してくれたりいい番組。リンクは、特に公式サイトは無いみたいなのでオンエアリストを紹介しているサイト。
Growing Reed V6の岡田准一がJ-WAVEで日曜深夜12:00からやってる。毎回テーマを決めてその専門家を呼んで話す。真面目なテーマに対し、岡田君の突っ込みが足りないと感じる部分もあるが(原稿通りという噂もあるが)、関心納得出来る部分もあり、ジャニーズファンではなくとも、いや、ファンでない方が楽しめる番組。「SmaSTATION」もそうだが、広く人気のある人が時事や社会のテーマを扱った番組をやるのは入り口を広げると言う役割でとても意味あることだと思う。番組のサマリーどころかHP自体更新されなくなった。
あ、安部礼司 日曜夕方。ラジオドラマ。30代。コメディー。ガンダム。テンプルにカチンと来る。ラジオサザエさん。
ナインティナインのオールナイトニッポン オールナイトの看板を背負って孤軍奮闘している番組。投稿されてるネタに結構秀逸な物がある。番組から作家になった人がいるので作家志望の本気な人が集まっているからだと思う。ハガキのみで募集してる事も影響してると思う。中学生的シモネタも多いけど。残念だけどハガキ以外はゆるやかに失速していると思う。いつまで続くかな。
平原綾香のヒーリング・ヴィーナス 純情乙女系ラジオと勝手にジャンル分け&命名してしまいますが、イイですねェ。ラジオパーソナリティは男性は三十路以降、女性は二十歳前後が面白いと経験則で思うのですが、まさに平原さんはイイ時期です(何の?)。 この番組ではなく、初めてのラジオレギュラーの時の初々しさも最高だったのですが、今の感じも人の良さと楽しさが出てて凄くいいです。芸人さんのラジオとは違った意味での面白さがあります。
更にこのジャンルを細分化していくと、不思議ガールがありますが(勝手)、これの最高峰はなんと言っても深田恭子さんです(分かる人少ないかな)。少女漫画チックな人が多いですね。バツラジのスジいぢりのコーナーの外山アナとか。 さらに、細分化の別ジャンルにはハイテンションガールがありますね(凄い勝手)。中でも注目なのは長澤まさみさん(最近オシャレ番組に移行して魅力半減。スポンサーが納得しないのかもしれんがはっちゃけて欲しい)や、Perfume(三人のバランスが素晴らしいです)。少し前なら鈴木あみさんかな。もう誰もついて来れないね。
有吉弘行の SUNDAY NIGHT DREAMER 「東京では流れていない」本人がそう言ってる通りこの一点の理由で日曜夜8時にかなりの毒舌。大丈夫なのか?これ…面白いからいいけど。そしてこの番組の特筆点はアシスタントの「おかもとまり」の無視され具合。え?別撮り?と思うぐらい無視されている。凄い!(何が)まぁ、確かに無視されてもおかしくない位に適当なコメントしか言わないのだけども。そんな事思ってたらアシスタント卒業。…まぁ続いた方だよね。
WEEKEND SUNSHINE ピーター・バラカン。NHK-FM。まじめです。
Jazz Tonight 児山紀芳。NHK-FM。ソフトです。Oh〜!!!

お勧め・感想(終了した番組)

ロック魂 土曜深夜、AMで二時間60〜80年代のロックをかけまくるという凄い番組だったが、MCの渡辺實氏が亡くなられて番組は終わる。紹介しても意味無いが良い番組だったので。ご冥福を祈ります。リンク先、消えた。
THE UNIVERSE J-WAVE、月〜木の深夜2〜4時、音楽番組。菊地成孔さんが出演(火曜)という事でリンク。うわああん!終わってもうた!終わる理由もなんじゃそりゃ。今のラジオ界にはいない貴重な逸材を手放すなんて考えられないぜ…。レコード探偵ボブ。
WANTED!(水曜) 水曜深夜3時、TOKYO FMでやってたラジオ番組。パーソナリティの二人(菊地成孔、大谷能生)は私は全く知らなかったのだが、音楽は勿論、その他の事についても博識で、それに深夜ノリを交えたゆるゆる音楽批評といった感じの番組だ(収録も多かったが)。こちらもある程度知識がないと分かり難い部分もあるが、それが逆に、他の番組にはない魅力にもなっていて、深夜だが思わず聴き入ってしまう。誰かが言ってたが「ただ音楽を流せば売れるなんて事は無い」という事への回答を実践した、音楽を語る、今には無い、真の音楽番組だったと思う。技術の川崎さん。
極楽とんぼの吠え魂 キャラというか、方向性が定まってきたからなのか、回によってかなりブレがあるものの、始まった頃よりだいぶ面白くなっている。 ゲストの弄り方とか、どうでもいい話でもその広げ方とかは本当面白い。その代わりコーナーは弱く、お題メール・FAXだけで充分と感じる時もある。スタッフは大変だろうけど、罰ゲームからの伝説をまた作って欲しい。 これは2人の時の感想。1人になってからはやり難そうではあるが、それでもやはり面白い。実力で帰って来たのが分かる。バックルおじさん、そば打ちおじさん、カチさん、ロッパさんにはこれからも期待大。ドン小西さんの回は凄く面白かったなぁ。でも終わってもうた…。
カンニング竹山 生はダメラジオ 芸能人と○○○出来るという伝説を残したと言っていいほどのSW企画等、相当怒られた事が多い番組だった模様。終わってしまったけど実に芸人らしい素晴らしい番組だったと思います。拍手!
松本人志の放送室 ラジオでは珍しいタイプの番組だと思います。まるでTVの様に何かをやっているのを覗き見している様な印象。決してこちらに話しかけてこない。単なる好みなんですが筆者はリスナーとの対話が欲しいなぁと思ってしまいました。 内容的には、あぁ、まっちゃんもオッサンなんだなぁ〜と思わずにはいられないトークで少し意外な感じがしました。全放送をCD化して販売するそうですが、なんというか「やっぱり!」と凄く納得しました。その場限りの物より残す物をやりたいのかな。
山崎真実のサンデー・グッド・サポート 山崎真実ってまだ活動してるんだなぁ(変な意味じゃないよ、マジで。嬉しいのです)というのが第一印象。デビュー当時から、のほほんとした感じで好きだったんですけど、ラジオだと…なんですか!このぶっきらぼうな感じ!やさぐれた感じ!でも、こんな感じの関西弁…好きなんだよなぁ。相方のブリッコ(a.k.a.会社員の悲哀)アナウンサー田中みな実との絡みも面白いね。HPは放送後記とかもっと更新してほしい。イヤならいうてな!とか言ってたら突然な感じで終わった(なんかこのパターン多いな)地震による影響なのかな…。ラジオは長くやると味が出てくるのに…。

インターネットラジオ

ネット上のラジオ。だいたい無料で聴けます。ジャンル指定で曲を聴きまくるにはいいかな。日本にはブルーズ専門ラジオ番組がないから(どっかやれよ)bluesを聞きたい時は重宝してます。

radiko.jp ついに始まった民法サイマル放送。今までラジオで聞けたものがそのままインターネットでも聞けるようになります!さて、どうなることやら…。
らじる★らじる ラジコのNHK版。今までラジオで聞けたものがそのままインターネットでも聞けるようになります!う〜ん、ラジコで統一はできなかったのかなぁ
WindowsMedia.com ラジオ チューナー 以前はWindows Media Playerから入れたが、今はなぜか直接は行けなくなったラジオページ。
WINAMP.COM 総合的なプレーヤー。ネットラジオに良く使ってます。ブルーズ、レゲエ、ファンクを良く聴く。
SHOUTcast Radio winampはココのデータをソフト上で簡単に扱えるというだけで、plsに対応(RealPlayer等)してれば、winampをインストールしなくても聞く事が出来ます。
LIVE365 登録放送局が1億以上あるという…(本当か?)
Last.fm インターネットラジオ応用したSNS、らしい。
サイマルラジオ 全国にあるコミュニティ放送局の有志でストリーミング配信しているそうです。す、すごい。色んな地域のラジオが聴けます。
comfm 世界の色んな放送局へのリンク…かな。このサイト自体はフランスのようです。

Game

情報・レビューサイト

探してみると日本ではプロが書いているレビューサイトが全然無い。雑誌ではファミ通等があるが。筆者が知らないだけかな。誰か知っていたら掲示板にでも書いてくれ。

4gamer.net 日本最大級と謳っているだけあって守備範囲も記事数も膨大。なのでちょっと目的の記事にたどり着きにくい。ユーザー側で記事を絞り込めるようにしてほしい。連載記事はどれも面白いです。
Choke Point 海外サイトのレビューやインタビューの翻訳。こういうサイトはありがたい。
ジーパラドットコム 特集の「欧米ゲーム事情」が面白い。更新頻度も高く、記事もそんなに長くなくて読みやすいし。その他はいたって普通の情報サイト。
iNSIDE 若干、開発者、業界、ビジネスよりな情報サイト。と言ってもほとんど違いはないかな。話しずれるけど、個人的にはJavaScript必須のサイトは感心しないなぁ。
Kotaku JAPAN 米kotakuの日本版。ゲームゴシップ情報サイトといったところかな。他では扱わない記事が読めます。1記事あたりの文量は少なめ。
metacritic 海外の複数のレビューのスコアを平均したランキングサイト。ただ、全てのサイトが点数評価ではないし、独自の計算式があるようなので単純な平均ではない模様。まぁそれでも、ひとつの見方として参考になるかな。似たようなサイトは他にもGameRankingsがある。

関連サイト

ファミコン少年団REUNION 高橋名人をリスペクト。合い言葉はBugってハニー!当の名人は公式サイト「16SHOT」でブログやポッドキャストをやってます。逮捕疑惑や毛利名人の話等をされてます。懐かし過ぎる!
テクノス・パンチ!! 熱血硬派なくにおくんもリスペクト。懐かし過ぎてどっくーんときたよ。でもテクノスジャパンは潰れたのか…。
残念ながら、できません。 RPGツクールの作品や講座を公開しているサイト。動画で作った物を紹介してるけど、う〜ん、凄い…。他作品のムービーも有る。脱帽です。
魔界村入門 魔界村関連の情報・ウラ技等。アーケード版の「大魔界村」良くやりましたよ。PSで魔界村、大魔界村、超魔界村、の三つセットのが売ってるので皆もやろう。懐かしすぎるのでリンク。
WIPEOUT 推進委員会 超難度の硬派なレースゲーム「WIPEOUT」のファンサイトかな。紹介・情報等。マジでハンパねェ難しさで容赦ない、そんな熱いレースゲームッス!PSP以外で続編希望。
Break in the Road 音ネタを拾って曲を作るフラッシュのゲーム。最初広告が入るのでちょっと待つ。
スーパーマリオブラザーズ Wikipedia 懐かしい。世界最速クリアタイム動画のリンクがあったのだが。
Def Jam Fight for NY こんなソフトあるんですねぇ〜。しかも続編。DefJamと聞いてピンと来ない人にはさっぱりだろうけど、要は実在ミュージシャンがキャラになってる格闘ゲーム。日本で言えばAKB48がメンバー同士で殴りあうゲームかな(違うか)。でもチェキッ娘とモーニング娘も混ぜてのボコりまくりの乱闘ゲームなら面白そうだよね。ボスは秋元康で。
FinalFantasyVIII(PC版) PC版が出てるのは知ってましたが、紹介したのは内容について書きたいからではなく(ほとんど覚えて無いですが)、ポケットステーションで遊べた「おでかけチョコボRPG」がWindow上で無料で遊べてしまうんです。 懐かしいですねぇ。まぁ、これ単体ではさして面白いゲームではないのですが、ポケステを持ってなくて、やった事無い人も多いんじゃないかな。ポケステ自体はヒット作に恵まれず生産停止になった様です。
EDGE'S TOP 100 GAMES OF ALL TIME 英国の歴代面白ゲームTOP100。日本ゲー健闘。ドラクエは無い。
VS英単語 単純な英単語の意味当てゲームだが、ネット対人戦が意外とアツイ、かな。
げーむのじかん ニコニコ生放送のゲーム番組(ニコニコ動画に登録していればリンク先から見れます)。もの凄くゆるいが面白い。ネットだから出来るのか約二時間と言う長時間(合宿のときはもっと長い)。新作紹介、ゲスト、レトロゲーム、視聴者と対戦、クイズと盛り沢山。生放送ならではのハプニングや既存のTV局よりノウハウが無い故の段取りの悪さもあるが、TVと同じ事をやっても仕方ないし、そのゆるさも含めて面白いので全然アリ。新しい時代を感じるなぁ。 関係ないが、渡辺浩弐さん懐かしい…PCランド以来だ。大竹まことの柄杓以外ほとんど覚えていないけど。それとかよぽりすかわいい。そして強い…。
夜遊び三姉妹 TVのゲーム番組を見るのは「GameWave」、「GAME BREAK」以来かな。その間も筆者が知らないだけで存在はしていたのかも知れないけど。 内容はコント中心でその中でゲームに触れる。う〜ん…、TVでは上記の「ゲームのじかん」より濃度が薄くなるのは仕方ないか。これからに期待。こちらにもミニコーナーでかよぽりすが出演。 関係ないが、コントが「Perfumeのシャンデリアハウス」っぽいのだが同じスタッフなのだろうか。

お勧めとか、感想とか

ここだけ実験的に表示法を変えています。不自然!この方が見易いし、デッドスペースも少ないかと。
なるべく読んだ人にとって面白くて参考になるようにと思い、客観的・論理的にと心がけるが、結局主観的、感情的になってしまう。だからこそレビューサイトに投稿しようとは思わない訳ですが…、文章を書くのは難しい。

ARMORED CORE OFFICIAL SITE(PS1,2)

 今更過去作の感想を書いてもしょうがないし憶えてないのでシリーズを簡単に紹介。
 最近の軟弱なゲームとは違う硬派なロボットゲームのシリーズ。豊富なパーツを組み替えてオリジナル機体を作り、ミッションをこなしたり、AC同士で戦かう。カッコイイ。わかってらっしゃる。システム重視な作品が多く、筆者が地味に応援しているメーカー「フロムソフトウェア」のゲームです。たが、どんなにシリーズを重ねても大幅な進化が無く守りに入りっぱなし。頼むぜ。
 自慢ではないが「NINE BREAKER ランキングオンライン」に下手くそながら一箇所上位ランクイン。自慢ではないよ、決して。絶対に。

ARMORED CORE 4(PS3)

 プラットフォームを次世代機(PS3、Xbox360)に移してのAC。物凄い今更だけど書く。
 先ず最初に感じた事は全く操作できない…。過去作では華麗に動き回れたのに…。幾らキーアサインを変えても改善なし。そんなに中指動かねーからッ!と、挫折&放置。後に再挑戦してみると、慣れたからなのかあっさりクリア。うーん…慣れって怖い。しかしキーアサインが自由に出来なかったり、空いてるキーがあるのに割り当てできなかったり。操作自体も工夫すればボタン数を減らして簡単にしつつ、複雑な操作が可能に出来そうなのにとかなり疑問が残る。初心者を取り込みたいならこの部分は相当工夫したほうがいいと思う。
 で、肝心の内容だが、今までとの違いで述べると、まず画面表示がすっきり。ブーストの負荷がほとんどなく使いまくれるうえ、クイックブーストの登場でスピード感アップ。プライマルアーマー(バリアみたいなもの。弱い攻撃を無効化できる)の登場で防御面が強化された分、敵の攻撃が激しくなった。機体図面やペイントデータをゲーム進行とは別にし、機体変更を簡単に、オンラインで交換可能。このシリーズは続編がかなり出ているのにいつも変わり栄えしなかったので、直実に進化してる実感があり好印象。
 しかし、PS3の発売に無理やり合わせたからなのか、色んな部分で詰めきれてなく、もったいない所が多い。メニューをちょっと操作するだけでロード、ミッション前は相変わらず長いロード。使いにくいインターフェース(一例を挙げるとパーツの売買や表示方法)。他にもミッションの再挑戦を簡単に出来るようにすればいいのに一度メニューに戻らなきゃいけなかったり等の不親切さ。ミッション終了後の無意味な間・画面表示。説明書でもゲーム内でもパーツデータ等の説明不足。さらにACの図面はかっこいいグラフィックで見せてくれるのに、それ以外のメニュー画面はPS1の様なしょぼさ。メカをかっこよく見せようとか全く思ってない。ロード以外はちょっとした工夫で簡単に改善できる所なのにもったいない。しかも以前は出来ていた部分も出来てない。
 更に残念なのは、出来なくなった事が多い。かなりの数のパーツ減少。種類も減少。色んなパーツの組み合わせを考えるのが本作の一番の楽しい部分なのに!マップなし(故に複雑な迷路ミッションは無い)。調べる等のアクションコマンドなし(マップ消失と合わせて、ただ敵を倒すだけ等の単純なミッションばかり。なので、ほぼ同じ装備でどのミッションもクリアできてしまった…)。生物系の敵とかもいない。対戦のリプレイもない(これは相手の動きが見れるのでかなり参考になるのに)。
 戦略面では、プライマルアーマーは調整があまいのか、ハンドガンやマシンガン等の、威力は弱いが手数で勝負する武器の存在感を薄くしてしまっている(ミサイルやマシンガンを全弾打っても倒せない敵が、バズーカやグレネード数発で沈む)。敵ACとのバトルもAIが賢くなく、なんだかよく分からず勝ててしまったり、負けたり…(これは前からだけど)。スタビライザー(期待の重量バランスをとるパーツ)も効果が実感しにくく、必要性に疑問。装飾パーツと割り切った方が使い道も広がると思う。それにこのパーツはそれなりの数があるけど、それなら他のパーツ増やして欲しかったり。
 まとめると、新しい要素で進歩した部分もあるのに、もったいない所、相変わらずな所が多く、PS3発売に無理やり合わせたんだろうなぁという印象。

ARMORED CORE for Answer(PS3)

 基本的な部分は変わらず、細かい部分を変更したいつも通りの続編の作り。アサルトアーマーという必殺技?とアームズフォートというデッカイ敵とのバトル、ヴァンガードオーバードブーストというめちゃめちゃ速いブースターの登場、オンラインでの共同ミッション、インストール対応等が変更点。
 良くなった点は、ブリーフィング画面はかなり作りこまれていて(前が酷すぎるだけな気も)ストーリーも分かり易くなったり(前が酷すぎな…)、ミッション再挑戦、パーツ表示、説明には改善が見られる(前が…)。しかしメニューの見た目は相変わらずだし、ガレージは廃止。メカ愛が感じられない。このシリーズが好きな人の事を分かってないような。
 システム面ではインストールの効果なのかメニュー画面でのロードは減ったが、ミッション前は相変わらず長い…。そしてキーアサインも相変わらず。同時押しコマンドがあっても、空いているキーには割り当てできない。良い点としてはオートパージが登場しこの操作は簡単になった(前作にもあったがオートウェポンという意味不明な機能とセットになっていて使えなかった)。シンプル操作というのが初登場し、スティックだけでブーストが使えるのが非常に便利(このゲーム基本ブーストおしっぱなことが多い、ON/OFF操作にすればいいのに)なのだが前後移動のみの制限がなぜかあり、結局使えない…。
 更に非常に残念な部分だが処理落ちが酷い。前述のデカイ敵とのバトルはなかなか面白く本作のウリだろうにカクカク。他にも一部武器を使うとカクカク。
 パーツは増えたがほとんどがスタビライザーパーツで、その他は似たような物も多い…単純な数では無く種類を増やして欲しい。ヴァンガード〜は特定の場面だけで使われるのみのおまけ的要素で残念。
 対戦は4では全く人がいなかったが、FAではそれなりにいるので結構遊べた。しかし、とにかくブースターを使いまくれるからか軽量飛びまくり機体が多い。それに加えプライマルアーマーでの防御強化、クイックブースターでの回避強化により弱点の「脆さ」が薄まるからか軽量機の独壇場である。それと画面では攻撃が当たっているのにダメージが無い現象(ラグアーマーと言われているらしい)が酷く、その他のバグやフリーズでモチベーションは低下。弾速の速い武器だと多少ラグの影響を受けにくいらしいが、それだと機体構成が限定される(筆者は重量機体でバズーカやグレネードでバコーンとやるのが好きなのだが…うぬぬ…)。対戦で似た構成の機体の人が多いのはこういう理由もあるのかもしれない。それと、やはり自分の何が悪かったか相手からみると良く分かるので対戦ではリプレイがみたい。
 まとめると、4の悪いところを幾つか改善したバージョンアップ版という印象。でも相変わらずなところも多い。ディレクターはデモンズの宮崎さんなのだが、同じ人がかかわっているとは思えん…。
 しかし、次回作「V」では、今までみたいな細かい変更ではなく、別ゲームのように変えてくるみたい。期待。

ARMORED CORE V(PS3)

 高速、空中、遠距離、レーダー策敵、ファンタジー系から、若干低速、地上、接近、目視策敵、若干リアル系へ変更。操作系も変更し、チーム前提な作りや領地戦とオンライン要素を強化し大幅な変化を伴った。発売は2012年1月26日。
 最初は良い部分を書きたい。体験版をプレイ時、ロード時間の大幅短縮に今作は期待できるかも!と歓喜した(笑)。シリーズを重ねても全く進歩しないのが特徴であったが、この事からして今回は本気だと思ったのだ。と言っても、今までが長過ぎただけで他ゲームと比べると普通のロード時間なのだが。
 操作法に関して初心者お断りを続けていては先細るのは確実なので変更すべきと思うが、移動に関して4つのボタンを必要とする等、結局以前より多少簡単という程度にしかなっていない。最低限、標準的な持ち方(親指スティック、人中指LR)で基本的な行動(移動、視点、攻撃)が出来るようにしないと煩雑さは消えないと思う。実際操作してみては、ロボットが壁蹴りするのはどうかとか、歩く事・ドリフトの存在意義への疑問、と多少不満点があるが操作感自体は良く、個人的には気に入っている。
 前作はスピードの問題かプログラム上の問題か、まともにネット対戦が機能しなくなる、所謂ラグアーマーがあった。なのでスピードを落とすのは当然なのだろうと思う。ミサイルの発射数の減少も不可軽減の為なのだろうか。その他戦術面でもマンネリにマンネリを繰り返してきたし、地上・地形戦、レーダーの削除、属性・跳弾の導入も意図としては理解できる。
 ガレージが数種類から選べたり飾りつけが出来たり、エンブレムが細かく作成出来る様になったのは、このゲームのターゲット層をバッチリ理解しており、とても良い所だと思う。
 次に悪い部分を書く。今作は製作途中で大きな方向転換があり、それによりチームやオンライン要素を追加した経緯がある。属性・跳弾システム(簡単に言うと強制的に得意・不得意な相手をハッキリと付ける物)を導入した理由は、チームであることの必然性を生み出す為に役割を与えたかったからだと推測できる。しかし役割を与えると言う事は、当然役割以外の事は出来ない。ACで言うと「自由なアセンブル(パーツの組み換え)」という根幹を変更する事になる。役割を与えて自由なアセンブルが出来無いとなれば、今までの方向性(単機で万能なAC)、特にミッションや、タイマン戦等は存在意義を失い、全く別物に作り変えなければならない。しかし、今作は前述のように途中で路線変更した為にミッション部分は既に出来上がっているし、発売も延期している。つまり、ゼロから作り直す事も出来ず、万能機用ミッションと役割機用のチーム、相反する要素を無理やり存続させた事により、色々な問題が起きていると思う。攻撃や目的ではなく防御で役割をつけるという形の上では自由なアセンが出来る仕様にした為に、役割を演じるという意図はユーザーには理解されず、ただ単に「自由なアセンブルが出来なくなった」との印象を与える物にしかなっていないと思う。
 領地戦も同様な事がいえる。そもそもなぜ領地戦をやるのか全く見えず、「取って付けた」という言葉のまんまの印象しか受けない。実際路線変更後に追加された要素なので、ストーリーでは全く触れられないし、オンライン要素を強化しようとしてつけられた物なので、今までのACシリーズには無かった物が急に出てきた印象しか受けない。ルール的にもただ領地を取り合うだけなので、フリー対戦と比べても、面倒くさい事をしないと出来ない対戦でしかない。基本待つ事が前提のマッチングシステムによりこのメインコンテンツが上手くまわっていないのも非常に残念。
 次にチーム形態について。このゲームはチームに必ず所属しなければならない。最大20人でチームメイトが何をしているかは常にメンバーに解る状態になる。前述の領地戦は上位になるほど常に防衛しないと維持できず、チームへの貢献度が絶えず監視される状態だ。勿論一人だけのチームも可能だが、この場合オンラインならば他のユーザーを一時的に傭兵として雇う事が出来るが、オペレーターは雇えず、テキスト/ボイスチャットも仕様不可になる。チーム移籍・新規作成も可能だが、複数加入はできない。レベルによってショップの品数が決まるので、レベルの低いチームへの移籍や、新たなチームを作るとレベルリセットされるので、レベルを上げなおさないとパーツを買うことが出来ない。この仕様を見て一目瞭然だが物凄く極端であり、融通が利かないのだ。常に行動がわかるので、今日は一人でゆっくりと…なんて事は出来ない。チームを辞めればなひとりにはなれるが、そうするとパーツが買えない。知らない人と人間関係を結ぶオンラインゲームにおいてこの仕様はきついと思う。しかし一人では、前述の仕様により全く意思疎通が図れない上にオペレーターもいない状態になり、前述の属性跳弾システムがあるので連携が取れないという事は圧倒的に不利な戦いを強いられる。さらにメンバーがどういう装備なのかも見ることが出来ない。作戦を立てる以前の問題。仮にテキストチャットが可能でも、ログ機能が無く自分が文字を打つ間に相手の発言が見えない内に消えていくという前代未聞仕様。つまり、このゲームはボイスチャットありでオペレーター含むフルメンバーがいる事のみを想定して作られていて、そうでない場合にはほとんどの仕様が裏目になり、楽しむ事が出来なくなる。チームで遊んだかどうかでこのゲームの印象は180度変わると思う程に極端であると思う。非常にもったいない。
 その他の問題点も触れたい。初期にはマルチプレイ自体が出来ない不具合があったのだが、その時期にユーザーの回線を確認してくれと、ユーザーのせいにするかのような行為があった。結局、ただのバグでアップデートで直った。DLCでは、ゲームを進めていけば普通に手に入るパーツを売っている。中々進められない人や、時間がない人向けだとは思うが、こういう事はゲーム内で解決すべき問題であって、オンラインマルチを無料でプレイできるとはいえ、ユーザーから金を取ることで解決するのはお門違いだと思う。チームを脱退するとパーツが買えなくなるのはDLCを買わせる為なのかと思うと言葉が出ない。巨大兵器と戦うエクストラミッションが領地をある程度持たないとプレイできないというのも、あからさまなエサに過ぎず、オフラインの人や、出現時間が決まっているので生活時間が合わない人はプレイする事さえかなわない。跳弾システムにより、たとえ1でも強い武器が欲しいが、それを手に入れる為には永遠とくじ引き作業をしなくてはならない完全運な武器成長。こういった物を作らない事がフロムの良い部分であると思っていたので非常に残念。
 その他にも、評価を上げようと最適化すると、依頼を断らざるを得ないという結果的にゲームが盛り上がらなくなる方向性になる傭兵。同一機体で全てクリアできてしまうミッションの幅の狭さは今作からではないが相変わらず。自機がやられると試合が終わるまでずっと待たされる仕様。そしてシリーズ共通して直す気配すら感じない酷いUI。
 発売を延期し、クローズドβテストをやり、ユーザーの意見を聞いてもなおこのような現状なのだから、ダークソウルとは又違う問題点が見える。今作は20万本と今までよりもかなり売れている。同じことをやっていてもジリ貧は免れない。根幹部分を変えてでも大きくステップアップするチャンスであったのに、逆にマイナスイメージを持ってしまった新規ユーザーを相当増やしてしまったのではないだろうか。
 個人的には領地カスタムはやりようによっては面白くなると思った。砲台だけでなく、その他の敵やACを配置でき、ルートやAIも変更できれば、ACプレイヤーの殆んどに響くカスタム要素を拡張する物なので重要な要素になると思う。チーム前提な作りも、上手く回れば楽しくなると思うのに、現状のシステムでは固定チームか、独りぼっちかの極端になりやすい傾向があり、傭兵でもコミュニケーションが取れたり、オペレーターができるようにしたり、ゲーム内でスムーズにチームが組めたり、両極化しないようにすればかなり変わると思う(少し話しずれるが、密なコミニュケーションを避ける方向で製作されたデモンズ&ダークソウルと、密な関係必須なACVと、意識したのか偶然なのか対比的構造になってるのは面白いと思う)。
 最後に、本作は「結局いつものACだな」と笑える人にのみお勧めします(笑・筆者もその内の一人です)。良い所が全く無い訳ではないので(だからこそこのシリーズ、会社が今まで存続できたのだろうし)次作に淡い期待は持っている。同じ事を繰り返すより新しい試みをしようとした態度は賞賛したい。

忍道 戒(PS1)

筆者が結構好きで応援しているメーカー、アクワイアの忍者ゲーム。色々あった天誅の続編であるとか、バグが多いとか、操作がムズイとか、画面が見づらいとかは正直どうでも良くて(事実、慣れれば問題無い程度です)、面白いですこのゲーム。 天誅の流れを踏襲しつつ、侍道で培った物を上手くブレンドした感じです。簡単に言えば隠れて抹殺するメタルギアタイプなゲームですが、緊張感はこちらの方が上です。それに、なにより自分なりの遊び方が出来る所が良いです。(スピード重視でガンガン進む事も、じっくりもでき、調合に耽るも、敵イジメ(笑)に耽るも良し)自分でマップを作るモードも良い感じです。 個人的に思うのですが、侍道が特になのですがアクワイアのゲームって、アウトローだけどコミカルな所等くにおシリーズの匂いがします。スタッフに好きな人がいるのだろうか。

ゴッドハンド GOD HAND(PS2)

とにかく出てくる奴らをボコるゲーム。今時珍しい単純明快・高難度で、昔のゲームの様です。良いですねぇ、三上真司さんの気持ち、解りますよ(多分)。 ゲームの面白さに関係ないからなのか、背景等のグラフィックがとことんショボイ(むしろ好感触)。ストーリーはギャグを交えつつ何でもない話が進みます(むしろ好感触)。 そして本作の最大の魅力(?)の無駄に力が入ったエンディング。昔のロボットアニメの様な感じです。もしかしてこれの為にこのゲームを作ったのかと思ってしまいます。 本編は、プレイし初めの時はボカスカ殴って、吹っ飛ばして楽しいですが、暫くするとプレイヤー側、敵側も攻撃、種類がワンパターンな所が気になってきます。技も色々選べるのですが攻撃力が違うだけとかさほど違いの無いものばかりでもう一工夫欲しい所です。 このゲームは攻撃より避けが重要で面白い部分だと思いますが、アバウトにやっても簡単に避けられたり、この部分でも単調さが有ります。 それから、HARDモードが特にそうなのですが、敵の体力が多めなので一体倒すのに時間がかかり、攻撃が前述の通り単調なので無駄に時間がかかり、難易度が高いというよりか、作業感が漂ってきます。ウリの敵をぶっ飛ばす爽快感も減少していると思います。 おまけのサントラCDは肝心のエンディング曲は収録されてないし、曲がゲームの内容に深く関係している訳でも無いのでなぜ附属してるのか疑問です。 個人的希望は、こういうギャグ路線は日本語音声の方が良いなという事と対戦・協力プレーモードを追加して欲しい事。絶対アツイと思うけどなぁ。しかし、クローバースタジオは解散した様なので次回作はないな…。

GOD OF WAR T、U(PS1)

ギリシャ神話を舞台にした正統派の洋物アクションゲーム。筆者が今までやったものでは「アルゴスの戦士」に近い感じかな。筆者は洋ゲーをほとんどやら無いので「理不尽・残虐・大雑把」という昔のイメージを引きずっていました。しかし少なくともこの作品は残虐以外は違うみたいです。 まずグラフィックレベルは相当高く、ただ綺麗なだけでなく見せ方という面でも素晴らしいです(この部分は重要で日本にこういう感覚は皆無)。特に大型キャラクターの迫力。それから3Dゲームに付き物の視点問題ですが、固定カメラではありますが常に良い位置なので不自由さは感じません。目立たない部分ですが凄いと思います。 ゲームシステムはどこを見せたいか絞り込まれていて分かりやすい。攻撃アクションはボタン連打や組み合わせで簡単に出せて爽快。特定条件下で発生する派手な攻撃も簡単に出せます。 謎解きもヒント出まくりでは無く良い感じで頭を悩ませてくれます。ゲームオーバーになっても直前からやり直せ、さらに本当に凄いのですがロード時間が全く無いのでストレスは皆無。 難易度も理不尽な部分は無く何度かトライすれば進めます。(最近の日本の至れり尽くせりな物に慣れ親しんでる人は難しいかも)主人公キャラは日本じゃありえない、外見的特徴の薄い残酷オッサンですが、変にゴテゴテに特徴付けられたのより私は好印象でした。 問題の残虐シーンは、ゲーム中はそれほどでもないですが、ムービーは日本用にカットされた部分もあるそうですが結構残酷です。良く出来ているゲームだけに残虐OFFモード等を付けてより広い層にアピールした方が良いと思います。それは残虐=面白さではないと思うからなのですが「2」に同梱のメイキングDVD(限定版のみに附属ではなく全てに附属で、内容も充実。太っ腹ですね)を見るともっと残酷にした方がイイとか、残酷描写に興奮するテストプレイヤーの映像があるので、この部分は国(個人)の違いが大きいのかもしれません。 筆者自身の志向が、キャラクター先行、多様な要素の詰め込みや子供の万能感をただ加速するだけのような物を嫌うからかもしれませんが、どこで遊ばせるかハッキリしてるこの作品の姿勢はとても素晴らしいと思います。ある程度の年齢をいった人だけを考えると日本のゲームはヤバイんじゃないかとさえ思ってしまいます。 褒めまくりな感じですが、問題点はある程度慣れてくると攻略法がワンパターン化してくる所です。大きな課題だと思い「2」に期待していたのですが、全く内容が変ってない。元が良いので面白いし新要素も多少ありますが、同じ刺激は慣れてしまうので評価は下がります。前作でゲームのクセみたいな物が分かってしまっているので殆ど躓かずにクリアしてしまい、難易度的にも不完全燃焼でした。 3に続かせる為に物語りも半端な所で終わります。最後にシークレットメッセージは…、ネットで情報得るのは反則ですね。

ツクールweb(PS1,2)

名前のまんまだが、RPGを作るツールソフト「RPGツクール」のオフィシャルサイト。PS2版の新ツクは、退化と噂なので買ってませんが、それ以外はやりました。「RPGツクール5」は色々作り込める分難解。なのに公式ガイドブックが発売中止なのは痛い。グラフィックもチョイ痛い。 「5」のシステムに新グラフィック、解り易さ、操作し易さ、バグ取りのバージョンアップ版を出せば売れると思うけどな。制作費も抑えられるし。ネットで意見募ったり、投票すれば文句も出ないよ。頼むぜeb!。と言っても今はPCに完全移行したようで家庭用ゲーム機の発売は無いな。ネット環境の普及によって他プレイヤーとの連携がし易い今こそな気もするんだけどなぁ。

Bio Hazard 4(PS2)

「恐怖感から爽快感へ」。従来の形を捨て、生まれ変わったバイオの新作。1の衝撃はあれど、2、3とマンネリ化したシステムから脱却するのは支持したいが、ほぼ別のゲームで海外ウケを狙いすぎのようなTPSになってしまった印象。 メインの敵を単調なゾンビから行動パターンの多いゾンビ(ゲーム中ではガナードと表記)に変えたのは良い進化。しかし、武器売買とやや強引な繋がりのマップで現実感が消え、弾が豊富にあるので、逃げずに倒していく方向になり、バイオ特有の恐怖は完全に無い。これを無くすのであればバイオの名前を冠する意味が無いと思う。今までと関係ない物語、突然のゲームオーバーイベントもゲンナリ。 と、批判ばかりを書きましたが、過去のバイオと切り離して考えれば、充分面白いです(自分で書いててなんだそりゃ!)。おまけのマーセナリーズはすんなり遊べてかなりハマります。はっきり言ってこっちの方が本編より面白くて長く遊べます。今の時代、オマケでしか成立しないのだろうけど、こういうのが正に「ゲーム」なんだと思います。

Bio Hazard 5 Alternative Edition(PS3)

 映画にもなってるカプコンの人気シリーズの続編。オルタナティブエディションはDLC全部乗せである事が通常版との違い。通常版の発売は2009年3月5日。
 プレイした印象・感覚は4とほぼ同じである。怖さではなく敵をバリバリ倒して金を稼ぐTPSのバイオ。細かな違いをいえば、映像が綺麗になる、常に二人行動(相棒はAIかオンライン)、装備メニューの変更の3つ。 映像が綺麗なのは、前作はPS2なので当然。他のPS3作品と比べたら普通。 二人行動は前作にもあり、それを常態化しただけで新鮮さは無い。前作にもあったような協力イベントはあるが、二人になった事によるゲーム的な変化はなく残念。片方が死ぬとゲームオーバーになる仕様上、AIがしょぼいと詰んでしまうので良く動いてくれます。たまに無視されたり、地形に引っかかるけど良く出来てるなと思った。強すぎてもバランスが崩れるし調整はかなり苦労したのではないかと思う。 装備メニューは変更しやすくする為の改良で、確かに前作より装備変更がやりやすい部分もあるが良く練られてはいない。メニュー開き中も時間は進むのに、一発装備は出来ても一発使用ができない(余ってるボタンはあるのに)。持ち物が一杯の時しか交換できない等、工夫が足りない。
 それ以外は本当に変わってない。ストーリー展開、マップ、仕掛け、敵、武器、即死イベント…ほぼ同じ。特に即死イベントは前作も同じだが、イキナリ出てボタンを押させるという要素に対して、失敗すると即死でやり直しというのはバランスとしてどうかと思う。特定の場所のみカバーアクションが出来たり、移動しながら銃は撃てない(開発者によると、そこはバイオらしさのこだわりらしい)等、TPSとしては不思議な仕様。 操作で言えば、視点を大きく変える為にはじんわり回転しなくてはいけない独特の操作も変わっていない。キーコンフィグも自由に出来ない。恐怖を主体においてた初期作ではこの操作ももどかしさを演出するのに一役買っていたと思うが、TPSではただ単に操作しづらい。操作タイプに一部TPSっぽくしているものがある事から開発側もこの点は認識しているのだと思う。ならば中途半端な対応ではなく大幅に変えるべきだと思う。
 ストーリー的には関係ないゲーム内ポイント&収集要素で色々な要素をアンロックさせていく中古対策の作業要素はかなり多め。特にゲームとは直接関係無い、フィギュアやフィルターは一体何の為にあるのか疑問で、「カサ増し」にしか感じられない。
 次にオンライン関連について。前述の協力プレイは、相手の状況が分からなさ過ぎるマッチングと思う。ストーリーはチャプター毎に分かれていて終了時にオンラインを終了する事が出来る。が、初プレイ時は色々探索したいし道も分からない。なので結構な時間がかかる。相手にとってはクリア済みならまどろっこしく、ホスト側も勝手に進められては楽しみを奪われる。当然逆もある。そもそも初心者だからこそ協力して欲しいはず。ある程度条件をつけてマッチング出来るとこの辺がスムーズになると思う。
 対戦プレイには「VERSUS」モードがあるが、これは単純に殺し合い。今まではあくまでお話があって、怪物と化してしまった人間を仕方なく撃つ、という前提があっての話だと把握してましたが、これはゲームの世界観を壊してると思う。たとえおまけモードであってもこういう点に配慮していないのは非常に残念。そしてこのモードは他に敵を倒した数を競うゲームもあるが、こちらでも相手プレイヤーを攻撃できる為、結局同じ内容になる。何故このような仕様になったのだろうか疑問。 そして、このモードとマーセナリーズモード共通してそうなのですが、時間切れ終了から画面が切り替わるまでの数秒間自分は動けないのに敵は動けるので無防備に攻撃される&やられモーションは出ないという状態になるのだが、ゲーム的に困る事は無い細かな点であるが、配慮の足らなさは本作全体を象徴していると思う。
 世界観と配慮の足らなさについてもう少し書くと、ストーリー自体はシリアスで、グラフィックはリアル指向なのに、蜘蛛がお金を落とすとか、人工的に加工された宝石が岩に埋まってるとか、設定がおかしすぎる。対バイオテロの特殊部隊なのに動物殺して地道にお金を稼ぐって・・・。敵役の組織も最新の科学技術を使っているのでその技術(たとえば設計図)を盗んで武器を改造する、とかなら世界観を壊さずにシステムを維持できると思う。現状ではリアルとファンタジーがごっちゃになり変な世界観になっている。しかもこういった点に関して全く気にも留めてない。
 DLCの追加エピソードは、一つは一作目を思わせる洋館に潜入し、お馴染みの仕掛けや、あのロード画面を再現したかの様なドアの開け方で進んでいくが、それも直ぐ終わり別の雰囲気のマップになったかと思えば終了。もう一つのエピソードはただ敵を倒していって終わる短いエピソード。しかも4でもあったが、急に出てきたサブキャラがとってつけたように良い人アピールの直後死ぬと言う酷いお話。これらを別売りにする理由が分からない。
 最後に個人的な感想を書く。細かな点に配慮しない事はただひたすらにダサいと思う。さらに新しい挑戦をしない事に関して安定ととるか、行き詰まりととるか。筆者は後者で、薄めて伸ばした続編作品と感じました。

FINAL FANTASY XII(PS2)

 「多くの人を満足させる方向性はマニアを遠ざける」とずっと思っていた。確かに、ユーザー数を増加させる為に一般化した事やゲーム自体の世間的な浸透により不慣れなライトユーザーは増え、それに合わせた作品は多いと思う。しかし、単に筆者が年齢や経験を重ねた事や「思い出補正」を差し引いて考えれば昔の作品がそれほどマニア指向だったとも思えない。なので僭越ながら今作の評価としては良くできていると思いました。
 具体的な話をすると、松野氏の功績なのか独自の拘りを何とか入れようとしているのを感じた。特に武器の選択やガンビット(自動戦闘機能の事。ユーザーの介入度合いも自由に変えられるし、ピンチになった時、仲間がすぐに対応してくれたりする事に何故か感動を覚えた)。 今回は戦闘システムがガラッと変わり、前述のガンビット、戦闘と移動が同じ画面で行われる事、見せつけCG減少等で、かなりストレス(特に雑魚敵との作業的バトル)が減った。 ゲームバランスに関しても、ただクリアするだけなら易しくすんなり遊べ、やり込もうとするとハードルが上がり、極めてもそんなに強くなりすぎないように調整されてる。 しかし、存在理由が分からないわざ、召還等や、薄味なストーリーには開発途中で発売したのかとさえ思う。 それと、謎解き皆無のお使いイベントや、街の広さによる会話の面倒くささ等、親切な事、難易度、自由度が混同され整理されてない事が目に付いた(これは今作だけではないが)。 全体魔法でバトルが止まる事や、刀を抜き身で肩に背負う事等、技術的な問題もあるかもしれないが、力の入れ所を間違っていると思う。ハードの進化はグラフィックのみではなく、色んな部分に使って欲しいと思う。
 最後に、個人的好みを書くと長い。長いよスクウェア・エニックス。隅々までやり倒す主義なんですが、疲れました。中古対策も分るけど短く、太く、繰り返しやり込めるのがお好みです。 あと、戦略性の薄さ。結局万能最強キャラに出来てしまい攻略法が画一化されてしまう点。ガンビットの調節がひと段落すると結構見てるだけ…。とは言いつつ、この部分は多数の方が指摘しているが、筆者自身は少し気になる程度。なぜかと考えると、昔のFFも決定ボタン押しっぱなしで見ているだけだったからと気づいた。戦略性のなさは昔から。思い出補正には注意しないとなぁと自戒。 それと、筆者はゲームはシステムだと思ってるので、薄味ストーリーなのは逆に助かった。X-2の様に、軽佻浮薄な事をされるとディスクを割りたくなる。 インターナショナル版のZODIAC JOB SYSTEMの追加要素は何で最初から付けてくれないんだと思う物ばかり。頼むよ。
 蛇足ですが、交易品についての分かり易い詳細が無いんで自分で作りました。→「特設ページ

BASIC STUDIO パワフルゲーム工房 公式ホームページ(PS2)

さあ、一体何人がこのソフトを買ったのか。何人がゲームを完成させたのか。何人が挫折したのか。自分でプログラムを組んでゲームを作れるのですが、筆者は自然消滅派。掲示板が悲し過ぎる。

スタジオP(PS1)

さあ、一体何人がこのソフトを買ったのか。何人が作品を完成させたのか。と言いたい所ですが、筆者はかなり作りました。このソフトは、絵を描いたり、曲作ったり、アニメやポリゴン、ツボ作りから、雑巾絞りにヘモギナ(笛)(この2つはネジコンないと出来ない)にパズルに色々出来るのです。 主に曲作りに使ったのですが、同タイプのソフトの「かなで〜る」よりもかなり使いやすくて良いです。デザエモンとかツクールシリーズとかこの手のソフト好きなんですね。

Black(PS2)

洋ゲーFPS。何だろう、何かなにも語る事の無いゲーム。つまらないわけではなくて、むしろ面白いし良く出来てるのだけど。1980円の廉価版が出てるのでオトクだし。
最近、何故何も語る事が無いのかがわかった。一言で言うと「新しい世界を創造していない物に感動しないから」だ。「リアル」という方向性に特化した場合、それは現実の鏡を作ることである。確かにバーチャルな世界なので「現実の鏡」の中では「現実」の中では出来ないこと(現実をひとつ飛び超えたこと)が出来る。この場合、対テロ戦闘だ。だがそれでもやはり現実を映した物の範疇に過ぎない。 筆者はゲームはシステムであると思っている。システムはルールであり、常識であり、環境であり、つまりは世界そのものだ。新しいゲームに出会うという事は新しい世界に出会うという事、新しい世界の見方を教えてくれる事だ。だからワクワクドキドキ、興奮、感動、すばらしい体験をもたらしてくれる。新しい世界との出会いがない、既に知っている世界を写した鏡は、シミュレーターであると思う。 筆者の勝手な経験則だが、洋ゲーが目指している所は「体験」なのだと思う。だからよりリアルに、シミュレーターに近づくのだと思う。そして日本は「創造」…かな…(自信なし!)。より抽象的に、現実離れしていく方向性。 勘違いしないで欲しいのだけど、あくまで方向性の違いであって、どっちが良い悪いとか、正しい間違っているという話ではない。それにどの程度その要素を含めるかというバランスの問題もある。単純に筆者個人の好みの話です。
他に細かい話で、且つ個人的な意見ではあるが、実際の視界に比べてFPS・TPSは視界が狭いと思う(特にFPS)。実際は周辺視野と言ってハッキリとは見えないがもっと左右が見えている・感じている。だから特にFPSは望遠鏡のぞきながらプレイしている感覚になるのが何とも窮屈に感じる。

グランド・セフト・オート・サンアンドレアス(PS2)

洋ゲー箱庭アクション。世界で一番売れたPS2ソフト。ギャングになって殺しまくるゲーム。暴力面に関して色々と物議をかもした。
第一印象はHIP HOP!筆者のプレイしてきたゲームに偏りがあるからかもしれないがゲームでHIP HOPがかかるのは凄く新鮮だし世界観にものすごくあってるし単純にイイ曲! そしてゲームシステムの初めの印象は、クレイジータクシー+ダウンタウン熱血物語。前者はグラフィック面と乗り物、後者は暴力面や自由度からそれを感じた。テクノスジャパンが潰れなかったら…悔やまれますね。プレイして先ず思うのはとてつもなく広いマップ。それに比べて通常画面に出るミニマップの見難さ。操作のし難さ(特にジャンプ)。それと、表示されないアイテムが画面切り替えると出たり、マップに引っかかる敵キャラ等、ファミコン時代を思い出す。
もう少し細かく見ていくと、広大なマップには街、農村、高速道路に森林に砂漠に山に川に海に…広いだけでなく細かく作り込まれている。クリアした今でも行ってない場所もあるし、未だにマップなしではすぐ迷う。(何かしらのガイド機能が欲しい!)そこに人々が歩き、車やバイクやらを走らせていたり、警察に追われてたり、事故っていたり、飛行機が落ちてきたり、生活がある。 この広大な世界を多彩な乗り物(車にバイクに飛行機に特殊車両に豊富!)で駆け回る。理由は分らんが単純に街を車で走っているだけで楽しい!暴力面ばかりが注目されるがこのゲームの一番の特徴で面白い部分は「乗り物ゲー」である部分だと思う。
次にストーリー面。ミッション形式で一つ一つこなしながら進めていく。しかし、各ミッション間での話のつながりが弱かったり、当初の大きな目的から途中で大きくずれたり、ミッション内容が結局人殺しで似通っている点などから、今自分は何を目的にしてるのかわからなくなる。 さらにおそらくギャングの抗争という物語では到底ありえない乗り物を出す為だろうが、変にストーリーを拡張してる部分がある。ストーリー自体は長いのに各キャラクターは深く掘り下げられず、伏線と思っていた所が結局最後まで何もなかったりする。マップは大きく分けて3つの大陸があるがほとんど最初の大陸ばかり使われる。これらは非常にもったいない部分だと思う。 それにギャング同士のシマ争いや、カーチェイスしながらの銃撃戦等、面白いミッションなのに途中で一時できなくなったり、クリアすると再挑戦できなくなったりするのは残念。
次に自分のキャラの見た目や服装、格闘に銃撃、物件購入、ガールフレンド等、色んな要素があるが、その一つ一つは結構浅い。服は意外と種類が少なく(更に着替えが超面倒!)格闘はただのボタン連打で、武器もこの手のゲームにありがちな物ばかりだし、銃撃もただ撃つだけで駆け引きは無い。敵AIも頭が悪く、準備不足や囲まれない限りはまず負けない。そして極めつけ、女は作業!(現実世界では言ってみたいが…)
次に暴力面であるが、単純に暴力=悪と言う気は無い。が、殺すことが目的のミッションが多くあり、ここまで人殺しを明確に目的としたらそれは怒る人がいるのもわかる。殺すこと自体に快感を求める発想、つまりそこに何のゲーム性も無い事も問題だと思う。どのように持っていくかを考えるのがゲームだと思う。ただグラフィック的には結局CG人形なのでそこまで現実感は無い。これが次世代機の映像表現でどうなるかで印象は変わると思う。 暴力行為に対しては警察が追ってくるペナルティがあるが交通違反は無視だし、簡単に振り切れる(まぁこれはゲーム的にはそうしないと難しすぎてしまうのだが)。重い罪や罪を重ねる毎に手配レベルが上がり警察の追跡もきつくなりFBIからヘリや戦車まで追っかけてくるようになるがこれを言い訳に、つまり暴力を完全に肯定していないとは言い切れないと思う(でも、どこまで逃げきれるか走り回るのは、これはこれでゲームとしては非常に楽しい!)。 そんな変な倫理観がよく表れている部分なのが、一般人は殺しても何も言われないがガールフレンドを殺すと最低と言われる点。(試すなよ、俺!)
そして、ラジオ。とにかくラジオ。乗り物に乗ると舞台となった90年代の実在する曲がそのままかかる、DJも喋る。イイ、これは良い!音楽聴きながらドライブするだけでこんなに楽しいとは!これにより現実感というかそこに暮らしている感を増すのにも一役買っていると思う。しかし、バイクでもラジオが聞けたりするのに一部車両では聞けなかったり基準がよくわからない。基本的に乗り物に乗っていない時はBGMが無いので、アイテムで携帯ラジオを登場させていつでも聞けるようになると良いと思う。トーク番組もありゲーム内世界の話題もあるようだがこれは翻訳されないのでちょっと残念。
最後に、この広大なマップを実現する為なのだろうが常にロードしまくり!ガコガコいいぱなっし!で、ついにPS2壊れました。長年使ってるのもあるだろうけど。でもグリス足したらすぐ直りました…。ついでにメモカもこわれた。あとゲーム自体もバグが多過ぎ。個人的好みとしては要素をもう少し絞ってその分一つ一つを深く堀り下げて欲しいのと、ゲームに対してストーリーをそもそも求めていないがなるたけスムーズな物を望みますぜ。

Demon's Souls(PS3)

 高難度で超硬派。ダークファンタジーのARPG。人を選ぶがネットや海外で人気らしい。もう少し説明すると、最近のゲームには珍しく…ムービーを見てるだけなんて無い!有名声優や萌えキャラは居ない!ストーリーで引っ張っていく訳じゃない!親切な説明なんて皆無!雑魚敵でも容赦なく死ぬ!最強の武器なんか無い!システム重視のゲームらしいゲーム!と、ここまで書いて松田聖子の様にビビビと来た人、ボーレタリア遊園地で僕と握手!気が合いそうです。こういうゲームは貴重ですよね。
 まず、今まで筆者がプレイしてきた物の中では、PS1の「ベイグラントストーリー」に色々似た印象を受けた。中世ヨーロッパ+ダークファンタジーな世界観、単身でダンジョンに乗り込む、武器防具へのこだわりや、特徴的なネーミング。一般向というより人を選ぶ事等。戦闘部分はシミュレーションっぽくて全然違いますけど。ついでに書くとベイグラはスクウェアには珍しくシステム重視のゲームらしいゲームで、戦闘が全体的にもっさりしてる部分以外は好きな作品でした。グラフィックにこだわりがあったし、何より演出が優れていてそれらをひけらかす事無く表現していた。なので、当時はスクウェアや松野さんに期待していたものでした。FFTも好きだったしね。もっさり感解消の為にアクションに変更し今様にアレンジを加えた続編を作ったなら、きっとデモンズソウルみたいな作品になっていたのではと思う。
 話しをデモンズソウルに戻して本作の面白さを書きたい。一言で言えば「ドキドキ達成感」だと思う。ダークな雰囲気のダンジョンを単身潜入でドキドキ。気持ち悪い敵やマップでドキドキ。音楽は無く、遠くから化け物の雄たけびが聞こえてドキドキ。普通の雑魚にも殺されまくり(改めて書くと変な日本語!)なので、盾を構えつつ、敵を一匹ずつおびき出し、死なないようにチクチク進めていく…ドキドキ(でも直ぐ死ぬ)。どうやっても勝てないだろという強敵がうろついているので見つからないようにドキドキ。さらに本作はオートセーブで、なおかつ、いつセーブしているか分からないので、失敗したらデータをロードして…みたいなゲーマーなら必ずやるゲーム的ズルが出来ない!一度死ぬとその場にソウル(お金や経験値的な役割をする重要なもの)が残され、再びその場に行けば回収出来るのだが途中で死ぬと回収不可に。もう一度挑戦させる動機にもなるし、失敗が更に怖くなり超ドキドキ!何度回収できずに叫んだ事か…orz。終始こんな感じなのでエリア最深部まで進みボスを倒した時の達成感といったら…思わず「やった!」とか「よし!」とか言っちゃいます。中々実生活で言わないゼ! このドキドキと達成感が本作の最大の面白みだと思う。
 次に、本作の特徴でもある「高難度」について書きたい。が、いきなり今までの話と矛盾するような事を書くが、第一印象は言われている程難しくないと感じました。確かに死にまくるが、「一度見た技に二度も掛かるほど私は愚かではない」という言葉もあるように(ウソ)、繰り返せば普通に進める事が出来る。死んでもゲームオーバーにはならず、さらにそんなに大きなペナルティは無いので「死にながら進む」と言うのが普通になる。そして、本作の場合、難易度を「準備をどれだけしたか、どれだけ丁寧に進めたか」と表現できると思います。つまり、ミスはプレイヤーの準備不足、いい加減さに基づくので、失敗=つまんないにはならず、今度はああしてみようと思うようにもっていっている。難易度に関して「ミスはゲームが悪いのではなくてプレイヤーが悪いと思わせる」というのはよく言われる意見ですね。つまり、ミスしまくる事を苦痛にさせず次につなげる工夫がなされているので、死にまくってもそんなに難しいとは思わなかったのです。
 個人的な意見を付け加えると面白さと難易度は、無関係ではないがそれほど密接な関係でもないと思います。なぜなら難しくて全然先に進めなくても、その逆も、プレイする事自体が面白ければ全然OKだからです。しかしストーリー重視やごほうび目的のゲームの場合は「先に進めない=ストーリーが進展しない、ごほうびもらえない」になるので当てはまらないですね。逆に言えばプレイ自体が楽しくないゲームはそこで引っ張るしかないわけですが。
 こういった「事前の準備、行動の丁寧さ」で難易度を表現した場合の弱点は「面倒くささ」と、「知った後は作業的になる」の2点だと思います。 前者は、そう思う人は本作に向かないと思う。なんだそりゃと思うかもしれないが、これはある程度好みな気がする。でも、筆者自身も中盤で中々進めなくなり面倒臭さをちょっと感じました…。この辺の製作側での調整は大変だろうなぁと思います。 後者は大きな問題点だと思う。本作ではプレイヤーの行動によってマップやキャラ、イベントが変わったり、周回プレイをしないと武器や魔法を全て手に入れられなかったりして、全部を知られる事を多少回避していると思う。しかし、知っているからこそ攻略できる訳でこの問題の解決は相当難しいと思う。次回作でどう対処してくるか期待。オンラインプレイがもっとも大きな解決策になっているのではと思った貴公…御名答!だがPSNの問題やらがあって筆者は未プレイなのだ…(泣・PSN直っても回線速度的に無理かも…号泣!)
 次に述べたいのはアクションとステータスのバランスが良い点。ARPGでは体外どちらかに寄ってしまい、ステータスが低くてもアクションでごり押し、またはその逆があったりしますがそれが無い。操作自体も、先に高難度と書いたので勘違いさせてしまうかもだが、複雑さは無く単純だ。システムを複雑にする事で難易度を上げるような事はしていないというのは素晴らしい点だと思う。それは武器や防具にも現れていて、一般的なRPGより数は多くない。でもこれはアイテム一つ一つが絶妙な性能を持っていて、例えば、攻撃力が高い武器は重く行動がとり難く隙が大きく、攻撃力が低い武器はその逆等、方向性の違いで最強というものは無く、使い方によって初期装備でも十分やっていけるからだ。そこに武器強化もあるので少なさは感じないし、どの装備で冒険するか良い感じで悩ましてくれる。一般的なRPGは単純に攻撃力のみで差別化をするので後に出るものが当然強く、違いを出す為に数を大量に出さなくてはいけないのだと思う。
 次に述べたいのはストーリーで引っ張らないという点。ゲーム内で説明はほとんど無く、ユーザーの想像に任されている。ゲームが他のエンタメと違う「介入できる」という点を考えれば、ストーリーをきっちり固めようとすれば、プレイヤーの介入度合いを下げる事になる。そして見てるだけなら他に映画でもアニメでもあるわけで本来ゲームでやるべき方向性ではないと思う。さらにプレイする体験自体がその人固有のストーリーになるのだから細かい説明は要らないのだ。その点で意図的に説明をしない姿勢は好感が持てる。
 次にボリュームに関してはちょうど良かった。多くも無く少なくも無く、やりこみたい人には周回プレイが楽しめる。ダンジョンはいくつかのポイントで区切られ、中断もしやすい。ボリュームは大きいほど良いという不思議な潮流にも乗っていないし、「やりこみ」という名の中古対策の作業的な部分もない。(1つ入手が難しいアイテムがありマラソンしている人もいるみたいだが)
 次に良くない点を書きたい。上記までは良い点を中心に書いたので悪い部分が無いような印象を受けたかもしれないが、そこまで面白いかと聞かれるとちょっと疑問な点もある。期待しすぎな点もあったと思うし、中盤進めなくてちょっとイラついたのは自分の性格の問題だし、このぼんやりとした疑問は何だろうと暫く考えたが、それは遊びの少なさにあると思う。もっとふざけてもいいというか、硬派過ぎるというか、淡々としているというか、色々なプレイスタイルが出来るので幅があるように見えるが、攻略しようとするとある程度の方向性が似かよってしまう。もっと色んな遊び方が出来ると、前述の「知った後のむなしさ」が消えてさらに良い作品になると思う。でもオンラインやって無いのにこんな事書くのは違うかなとも思う…(泣)
 本作をプレイしての総評を一言で言うと「まともなゲーム」だと思う。高難度とか、超硬派とか書いているが、それは他のゲームとの比較での相対的な評価に過ぎなく、個人的には本作は普通=まともだと思った。単純な回答なんて無く試行錯誤する。繰り返す事によって上手くなる。一人一人のプレイ体験がストーリーになる。それらを手に握ったコントローラーで単純化されたボタンによって操作する。これらは本来、極普通のTVゲーム体験であると思う。なので本作に向いている人は、ここまで読んでれば当然分かると思うが、ゲーマーである。ゲームマニアじゃないよ。特に最近やら無くなったとかやる物が無いとお嘆きの大人の紳士淑女に。でも、良い点として書いた事も結局は方向性、好みの問題である。ゲームを単なる暇つぶし程度に考えている人や、声優や、萌えとか、ストーリーに興味ある人にとってはクソゲー以外の何者でもないのでお勧めはしません。
 最後に、本作で本当に一番難しいのは顔作成だと思った(笑)。なかなか良いのが作れず、これだけでかなりの時間を食い、中々本編にいけなかった…。結局苦労しても不細工しか作れなかったゼ!ネットで可愛いキャラ作っている人を見て愕然としたゼ!それと敵の死体が静電気を帯びたビニール袋みたいに絡み付いてくるのは何かヤダ!何故こんな仕様に? なんにしても次回作(同じスタッフが流れを汲んで作った物という事なので、厳密には続編とは違うのかもしれないが)「ダークソウル Dark Souls」には期待しています。カボタン…。

 以下のサイトで製作者のインタビューが聞けます。全4回。裏話や疑問に答えていて面白かったので紹介。ネタバレは無いですがクリア後に聴いた方がいいかな。むしろ公式サイトの方がネタバレあるよねぇ。
ゲームの食卓 第105回 PS3の大人気タイトル『デモンズソウル』特集第1回!

 上記はオンラインをやる前の記事です。で、オン始めました。はっきり言って面白いです。暗い雰囲気は何処へやら、賑やかで、難易度も一気に下がり、上記に書いたデモンズソウルっぽさは、もう本当に完全になくなります(良いんだか悪いんだか…)。なので、オフで始めて2週目からオンでやるのをお勧め。友達同士で遊んだら何でも楽しいような…そんな面白さです。
 筆者がオンラインゲームをやるのが初めてだからなのかもしれませんが、面白さも在るけど本当に面倒くさいですね、色々と(察してください)。この作品はオンラインのコミュニケーション負荷を減らそうと言う方向性で作られているそうですがそれでもやっぱり…。それは、このゲーム特有の関係性による影響もあるのではとも思いました。普通ゲームは、協力とか対戦とか事前に決めてやる、つまりスポーツ的な関係でやる物が多いと思います。一方このゲームの場合、意図しない形で相手が侵入してきて、負けると物語が進みません。つまり、物語を進行させたい人にとっては明らかな邪魔者、敵になります。この関係性は相手に対してスポーツ関係より憎悪を生むのではないかと思います。でも、まぁ、この部分の影響は微々たる物ですね。
 それとラグ!実際対戦はかなり厳しいです。協力プレイは普通に出来ました。

Dark Souls(PS3)

 高難度ダークファンタジー。開発側は続編ではないと言っているが、どう見てもデモンズソウルの続編。発売は2011年9月22日。
 なんというか、楽しみにしていた作品なだけに、色々書きたいと思うが、細かな事をいちいち書いても面白くないのである程度まとめて書く。
 まずは、バグ、バランス調整、酷すぎるUI等…、どう考えてもテストプレイ、デバッグをしておらず、開発途中で無理やり発売したと思われる点については、もう本当に酷いと思う。と言いつつ実際にテストプレイをしないなんて事はないと思うので、恐らく時間が足りず納期ギリギリまで製作をしていて、最後に追加した部分はテストが間に合わなかったと考えるのが普通だろう。推測の域を出ないが、開発現場がかなり切羽詰った状況であり通常考えうる状態ではなかったのは確かだと思う。だがどういう事情があるにせよ、プレイヤー側からはわからないし、関係ない。ただ酷い製作体制の前に犠牲になった作品とユーザーが残るだけだ。こういったことをやるのは一番最低な行為だと思う。なぜなら、完成できない事が分ってる物には、どんなにいいアイデア、技術、反省、要望も全く意味を成さないからだ。失った信用は大きいと思う。頼むよ・・・マジで。
 しかし、ここが凄いところだがそんな最低な行為をしているにもかかわらず、ゲームとしては最高に面白かった。う〜ん、どういうことだ。そんじょそこらのゲームには勝てない魅力が詰まっている。デモンズと比較してゲームシステムに幾つかの変更点があるが基本は同じなので、どういう部分が面白いかについては上記デモンズの感想を見ていただきたい。
 前作との変更点で気になるところを幾つか挙げたい。先ずは全体の雰囲気。デモンズでは暗く冷たく、孤独でおぞましい舞台設定で、ホラーゲームのような怖さがあった。今作ではそういった雰囲気はなく、カラッとした印象。具体的に何処からそういう印象を感じるのかは筆者の能力不足でうまく書けない・・・サーセン。まぁこの部分は単なる好みですね。
 次に武器の改造であるが、今回は大幅にパターンが減った。「前作のシステムが外国ではあまり理解されなかったので簡単にする」とインタビューで読み、改造自体は特に難しくなかったので、それは当然「付加ボーナス」に関してだと思った。ゲームをやってない人に説明するのは難しいので割愛するが、この要素は改造で特に重要なのにも関わらず本当に良くわからなかった。が、蓋を開けてみると付加ボーナスは能力補正と名を変え、武器ごとに異なったりして更に複雑になり、改造も「強化」と「進化」と何故か別になり複雑に。そして前述のパターン減…。更にそのパターンの中でも使える物と使えない物がハッキリしてしまい、選択の余地もなく、これは特に残念な要素だ。
 アップデートによるバランス調整で気になった事があるので触れておきたい。それは強過ぎると言われた物が、調整により弱すぎて使えなくなったこと。何とも極端。これでは調整じゃなく削除だと思う。修正はバグと合わさってドタバタの中行われたのだと思うがもう少し冷静に対応してもらいたかった。
 最後に個人的感想を書くと、移動が面倒だとか、アイテム無限持ちは考える楽しみを奪うとか、底無しの箱のUIはゲーム史に残る最悪さとか、使えない防具多すぎね?とか、信仰は雷属性にすれば色々と都合よくね?とか、アプデで難易度は低くするのはやめね?とか、白サインのマッチング方法変えね?基本待ちはおかしいよとか、ラグ前提のオンラインで瞬間発動&行動ロックのバックスタブは仕様としておかしくね?とか、デモンズでゲームの癖みたいな物が分ってしまい難易度は低く感じちまった。もっと色んなパターンで難易度を見せて欲しいぜとか、良いゲームだけに色々と思ってしまいます…。でもまぁ細かいところなので(にしては言い過ぎか・・・サーセン)。
 最後に、今現在はアップデートでほとんどのバグは直っているので、全てのゲームが好きな人にお勧め出来る作品です!

キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ(PS3)

 悪魔城ドラキュラを海外製作チームが現代3Dアクションにした作品。日本語監修をコジマプロダクションが受け持つ。
 とにかくゴッドオブウォー。それも、これも、あれも、何から何までGOW。プレイ中何度も「え?いいの?」「権利とか、訴えられたりとかしないの?」と思ってしまいました。理由は知らないし知りたくもありません。仮にもっともな理由(権利を買った/実はスタッフが同じ/実はこっちがオリジナル)が在ったとしても、後発である事は確実な事実です。
 グラフィックは綺麗です。ゲームとしてもちゃんと出来ています。一体どれだけの人が、どれだけの時間が、どれだけの物が、どれだけの情熱がこの作品に注がれたのでしょう?悪魔城ドラキュラの権利を貸した側はどう思ってるのでしょうか。悪魔城ドラキュラってこんなゲームでしたっけ?
 さらに、プレイヤーが使うコンボ技が特定のアイテムを持っている時・魔法使用時等、若干複雑だったり、数が多い割りにほとんど使えなかったり、ロード時間はGOWの様に短くなかったり、重要なところはマネできていません。筆者はストーリーをほとんど気にしないのですが、最後はどこかでみたような展開には…。さらに物語上の重要な部分がこれまたGOWと全く同じでした。
 日本語監修をコジマプロダクションがというのも一体何が違うのか、そもそも日本語監修で有名な所ではなく、一体誰が特をするのか分かりません。
 GOWがとにかく好きで続編を待てない人には…お勧めして…いいんだろうか…。

VANQUISH(PS3)

 プラチナゲームズの和製TPS。筆者は熱心なTPS、FPSプレイヤーではないので余り細かい比較は出来ません。その上で書くと、他と違うところは、やはり和製を意識してなのか、主人公キャラが特撮ヒーローの様なスーツを着ていて、その特殊効果でダッシュが出来る。自分以外の時間をゆっくり進めて攻撃できる特殊能力を持つ。敵キャラはこれも人を撃つのが嫌いな日本を意識してか基本ロボット。ですが主人公が結構残酷なやられ方もするのでそういう意図では無いのかもしれません。
 プレイした印象はいたって普通、と言うか予想通りバリバリ撃っていきます。ハッキリ言ってお話は良く分かりません(笑)。いったい今何をしていて何処に進もうとしているのか分かりませんが全然大丈夫!ゲーム的には敵を倒して行けばテンポよくドンドン進んでアッサリ終わります。物足りないと言う人もいるかもしれませんが、色んな要素を中途半端に詰め込んでダラダラプレイさせる物が多い中、オンライン要素も無く、この潔さには好感触でした。
 しかし、それを埋める為なのか、お決まりの「カサ増し」要素で、マップに隠されている特定の物を撃つと云々、○○を××で□体倒せ等の作業トロフィーがあります。繰り返し、長く遊んで欲しいならそれ相当の遊びを入れる事が必要なのであって、こういったものは感心できません。
 ゲーム内容自体はとにかく撃ちまくるだけで、グラフィックも綺麗で、爽快感があります。ダッシュも前述のスロウも上手く出来るとかっこよいです。難易度が自由に選べ、最も簡単なカジュアルオートでは勝手にロックしてくれるので本当爽快です。しかし目的のところに上手くロックオンしてくれない時があったりしてイラつく事もありますが。このモード、確かに簡単なのですが爽快感が上回り他の難易度と比べて一番面白かったです。何とも皮肉な結果です。難しくなるにつれ爽快感が減り、ちまちまと作業プレイになりつまらなく感じてしまいました。コアプレーヤー向けにチャレンジモードが在るのですが、特にこのモードがそれを感じさせます。これは難しいと言うよりは運や偶然の要素が多く、爽快感も薄れ本当に作業。ゲームが上手くなっているという実感も無く、クリアしても達成感と言うよりはやっと終わったと言う開放感を感じてしまいます。デモンズソウルをやって感じた難易度とはまったく別の後味の悪い難易度です。こちらの方が所謂「マゾゲー」の名にふさわしいと思います。
 他に細かい点ですが、言語が日本語、英語以外にも色々選べるのですが日本語吹き替えにすると、口と音声が全く合っていません。ムービーは基本英語で作ってあるようですがここまで合ってないというのは、恐らく作業的に、日程的に難しかったんでしょうか…。  それとムービーは飛ばせるのですが、チャプターが終わるごとに入るイベントシーンが飛ばせず、繰り返しプレイ時にはイラついてしまいました。QTE(ムービー中に特定のボタンを押す、アクションゲームではお馴染みのアレ)も、もはや面度くさいだけでした。エンディングは遊び心満載ですがゲーム本編はアッサリしている為、そんなの作ってる暇があったら…と思わずにいられません。製作者のインタビューによると時間が足りずにやり残した事が色々あるそうですが、内容の少なさはそこからきているのかもしれません。
 いくつかの場面で「ゴッドハンド」を思わせるところがあったりしてプレイしていた筆者としてはおっと思う部分がありました。クローバースタジオの名残でしょうか。
 そして残念な要素ですがDLCで武器が売っています。ゲームの内容に直接影響の無いおまけ要素ならともかく、重要な武器が別売り。中古対策も分かりますがこれはとても残念な要素です。
 まとめとしては、細かい事考えずにサクッと爽快感が味わえて中々面白いです。ですが内容が薄くてアッサリし過ぎてると思う人もいると思います。

HEAVY RAIN -心の軋むとき-(PS3)

 フランスの製作会社が作ったサイコサスペンス。「折り紙殺人事件」を通して4人の人物の活躍が描かれる。美しいグラフィック、独特のゲームシステムや操作法、ハードでシリアスな物語が特徴。日本版は2010年2月18日発売。
 あなたは「映画みたいなゲーム」と聞いてどういうイメージを持つでしょうか?筆者はハードの性能の向上によって映画的手法の導入がしやすくなった結果生れ、しかしその実態はゲーム性をおろそかにし、そのうえ実際には映画に到底及ばないというイメージを持っています。しかし今作は、それを覆す意味での「映画みたいなゲーム」です。
 ゲームの流れとしてはストーリーを見せるのが中心で、プレイヤーは合間の移動やQTEと限定的です。しかし見てるだけの所謂ムービーゲーにはなってません。それは、物語、画の説得力、操作法の3つの理由からだと思います。
 まず物語について。本来は当たり前なのですが話がきっちりとしています(笑・ありがちな荒唐無稽、ご都合主義ではないという程度の意味です)。さらに先が気になる展開が連続すること、よくある本筋とは関係ない要素でカサ増しする様な事全くしておらず、物語に集中できます。
 次に画の説得力。実写とまではいかないまでもかなりリアルかつ綺麗なグラフィックで舞台の中心となる2011年のアメリカを表現しています。ただ綺麗なだけでなく、人物、建物道、小物、天候…実際にこういう場があるのだろうと思わせるほどに作りこまれています。 そして、キャラクターがちゃんと芝居をしています。棒立ちトークや、不自然なモーションのリピートなんてありません。特典映像を見るとモーションキャプチャーにはかなり時間をかけて作った様です。カメラも俯瞰視点で固定なんてなく、顔の表情もアップで写っても違和感はほとんどありません。ローカライズもしっかりしていて普通に洋画を見てるようです。しかもメインのキャラだけでなく、通行人や一瞬しか写らない人や、人々の集団もちゃんと芝居をしていて良く動きます。凄いです。
 次は操作。かなり独特です。基本QTEなのですがイキナリ出て、今までの操作法と関連のないボタンを押させられ、失敗したら即死。なんて物ではなく、キャラクターがとろうとしている行動にあわせてスティックを倒したり、コントローラーを振ったり、傾けたりします。 例えば冷蔵庫にあるジュースを飲む時に、普通のゲームならボタン一つで済ます所を、冷蔵庫を開ける時に、開けるように右スティックを動かし…、ジュースのパックを持ち上げる、振る(実際振る・笑)、飲む、置く、冷蔵庫閉める等、一つ一つをボタン、スティック、モーションセンサー(6軸操作)で操作します。こう書かれると面倒くさそうですが、現実の動きに似せた操作なので不思議と違和感が少なく、キャラクターとの一体感、ゲームの没入感に貢献している!…というのは製作側の意図を好意的にくみすぎですが、新鮮さと相まってなかなか面白い操作だと思いました。同じ操作を何度も繰り返したりはしないし、操作する部分自体も少ないので面倒くささはそれほど感じません。
 以上の要素により、ドラマを見せる事を中心に据えながらただ見てるだけにはなっていないゲームを作り出す事に成功していると思います。
 他の良い点として、細かい配慮が見られます。メニュー、ポーズ、ロード時の画面のデザインが世界観に合わせてあって秀逸です。他にもトロフィー取得表示がロード中にしか出ないようになっています。物語が深刻な展開の時に「ピロリン!」という音と共にトロフィー獲得表示が出ると興ざめになることを配慮しての仕様だと思いますが、すばらしいと思いました。かなり細かい事ですがこういう事にまで気を配っているゲームは少ないのは本当に残念な事です。見習って欲しい。
 斬新なところが目立つ作品ではありますが残念な部分も幾つかあります。キャラクターの思考が文字となって浮かび上がり、それを選択する事で、ストーリーが進んだり、ゲームのヒントが見れたり、キャラの感情が垣間見えたりします。この文字が場所によって非常に小さくて見難いです。ゲームの中では重要なシステムなのに判別不可な所もあり非常に残念。
 次にストーリー上で幾つかの分岐があり、選択によって違う話が楽しめるので当然繰り返し遊ぶ事になります。ですが、ムービーをカットする機能などが無く、分岐点までは同じ操作を繰り返さなければなりません。
 QTE操作では、前述のような操作が殆んどですが、一部格闘シーン等ではよくあるボタンを押すだけだったりして残念です。他に操作面ではコントローラーを傾けたり振ったりする6軸操作が非常にシビアです。ゲームの内容的にはライトユーザーからヘビーユーザーまで幅広く対応できる作品なのに対して、この操作はかなり厳しいと思います。要は慣れで、何度か練習して6軸操作の曖昧な入力に対してのコツさえつかめば大丈夫なのですが、それまでは厳しいです。ゲームオーバーという概念がなく、失敗しても物語は進むのと、難易度調整で操作が簡略化されるので、この為に進めなくなるということはありません。ありがちな難易度HARDじゃないと○○が出来ないとかもありません。分岐のストーリーを見たい時には、上記のムービーカットが無いのと合わせて結構イラつくかもしれません。
 次に、とても興味深いストーリーなのですが、クリア後に改めて考えてみると、あの複線はどうなった?この部分無理が無いか?と疑問に思う点が幾つかあります。特に前半で振られた話が後半では全く出てこないというのが多いです。語られなかった部分はDLCの追加エピソードで回収されるのかと思いましたが、そういう訳でもないらしく1つのみの配信で終了しています。筆者は未プレイです。
 そして、日本版は幾つかの性的表現がカットされているのですが、これは非常に残念です。こういうゲームはストーリーが何よりも大切で、それを少しでもより良く表現するための姓描写ならカットするべきではありません。なにより作品とそれを受け取るユーザーを侮辱する行為だと思うし…決してエロシーンが見たかったとかではないし…マジで、絶対、断じてです。チッ。
 さらに、発売当初は致命的なフリーズがあり、パッチで殆んどは直ったようですが完全ではない様です。筆者は何度かフリーズしました。再起動したら大丈夫な物と、何度やっても同じ所でフリーズする場合があり、その場合は少し前のチャプターから始めるとフリーズが回避できました。残念。
 いくつかの残念な所はありますが、基本的には斬新さと、美しさと、人間ドラマの魅力にあふれています。物語はハードなのでお子様には勧めませんが、それ以外の人ならライト/ヘビーユーザー問わず楽しめると思いますし、何よりこういうゲームもあるんだということを知って欲しいと思うゲームです。
 個人的には、とにかくストーリーが秀逸で先が気になってプレイし続けてしまい、最後まで一気にやってしまいました。既存のゲームシステムと大きく違うので、所謂ゲームアルアルが通じなく、ここをこうやったらこうなるんだろうなという予測がつかなくて、かなりドキドキしました。ストーリーに関係ないものをゴチャゴチャ付けてプレイ時間を延ばす様なことも無く、物語に浸れる大人向けのゲームだと思いました。

大神 (PS2)

 今は無きクローバースタジオが作ったARPG。和風な世界観とグラフィック。そして「筆しらべ」とよばれる、ゲーム内の筆を使って図柄を書いて様々な効果をもたらすシステムが特徴。2006年4月20日発売。
 本作の魅力は何といってもグラフィック・映像表現である。3D空間でありながら2D的表現(製作者によると正確にはトゥーンシェードではないらしい)になっている。が、これ自体は他のゲームにもある表現なので、何が素晴らしいかと言うと、日本的な絵に非常にあっているという点である。過去の絵画作品を見ても分るように、日本画というのは西洋の写実主義とは大きく異なり、デフォルメされ独特の映像表現をとり、それが現在のアニメや漫画にも受け継がれている。ゲーム機の性能が上がりゲームが3Dになった時点で多くがリアル写実主義に走った。しかしそれは欧米が得意なジャンルであり、結果日本は苦戦を強いられていると思う。つまり日本が世界に打って出ようとするならば、2Dで勝負すべきであると思う。歴史があり、ノウハウもあり、利点があるのだから利用しない手はない。それなのにこういう日本的表現のゲームは本当に少ない。なんでなのか非常に残念。
 問題は映像だけではない、3Dがリアルを表現するならそれは現実ということ。2Dは現実ではないのでそれはファンタジーを表現する事。日本的ファンタジーを表現するなら2Dでないと無理が生じるのだ。
 例を挙げると、JRPG批判に「何であんなに細い腕で身体ほどもある剣を振り回せるのか」というのがある。日本人には良く分らない批判に聞こえるが、ゲームであっても現実と同じと考えている写実主義からすると当然だ。日本的に考えれば、現実ではない別世界なのだから筋力がどうのなんて考えすらしない。単に絵的にすばらしい物を求めた結果だ。 このように、欧米のリアル3D主義と、日本の幻想2D主義では単に映像の違いだけではとどまらず、ゲーム内の世界そのものに影響を与えているのである。この部分を考えないと、現実と幻想をマゼコゼニしてチグハグな世界が出来上がってしまうのだ。
 と、ここまで語って肝心のゲーム内容はというと・・・超スーパーウルトラデラックスに王道です。基本おつかいの連続、幾つもあるサブクエスト、ミニゲーム、収集/隠し要素…。スティック移動、ボタン連打で進めるバトル(攻撃と防御に目が行きがちだが位置取りが最重要という、つまりは王道システム)、名前は大仰だが実際は何てことないバトルの細かなシステム(JRPGには、これがなぜか凄く多い)。インターフェースや細かな演出もとても丁寧に作られているのだけど、それら全てを含めて超スーパーウルトラデラックスに王道です。  ストーリーはコミカルに進めて最後泣かすという、これまた王道。かわいらしい動物/人間キャラと、低難易度と、筆しらべはモーションコントローラー向きな事を考えるとwiiで出すべきというか、何故初めからwiiで出さなかったのか不思議である(後に別の会社によって移植される)。
 最後に個人的な事を書くと、絵の美しさがハードの性能に影響されない物なので、今更プレイしてもPS2だからしょぼいとは感じなかった。本作は、物凄く丁寧に細かく作りこんであるが、グラフィック以外は本当に王道、筆者にとってはハッキリ言ってしまえば何番煎じか分らないありがちの連続。そのうえ低難易度とおつかいの繰り返しで正直途中で飽きてしまった。物語中盤で話的に盛り上がる部分があり、もう終わっていいだろ・・・まだ続くの!?と思ってしまいました…。やたらボリューム増大主義に走っているところもまた王道なのでした。残念、惜しい。ですが、これからゲームを始めようってなお子様、女性にはお勧めです。登場するキャラが皆、可愛いしね。

Blades of Time (PS3)

 ロシアのGaijin Entertainment製作のアクションゲーム。前作のX-Blade-(筆者は未プレイ)からグラフィックをリアル路線へ変更。時間を操作できるタイムリワインドが特徴。発売は2012年3月8日。日本版のプロデューサーのインタビューからすると、前作のアニメ絵は製作会社の日本リスペクトかららしいが、今作は世界を意識した結果リアル路線にしたらしい(まぁ、そういうもんだよね)。
 所謂良くある3Dアクションで、剣で切ったり銃で撃ったり魔法ブッパしたり謎解きしたりして物語を進めていく。剣、銃、魔法のバランスは良く、ありがちなどれか一つがやたら強い弱いが無く好印象。難易度は同類の物からすると低めだと思う(あくまで個人的な感想だが)。HARDモードもあるが大きく違いはない。謎解きも一見戸惑うが仕組みに気づいてしまえば悩まない。
 本作の最大の特徴は時間操作である。逆にこれがないと余りにも普通すぎると思う。時間を巻き戻し、過去の自分と現在の自分と共闘する。使用は工夫が必要だが、重複使用もでき、時間や自分と敵の位置、行動を上手く把握し、敵を一掃出来た時はかなり爽快である。時間を戻せるというある意味反則的な能力なためか上手く使うとかなり一方的な戦い方が出来るので、慣れると難易度はぐっと下がる。
 ストーリーモードはやはり一度クリアしてしまうと再プレイする気になれないが、「アウトブレイク」というオンラインモードは単純なルールのミニゲームで協力対戦ができ、繰り返し遊ぶのにちょうど良い。ストーリーとは全く関係しない要素ではあるが、遊ぶ毎に武器、装備、能力強化の報酬がもらえ、更に難易度が高いモードにチャレンジできる…と、再挑戦させる為の仕組みのバランスが絶妙でついつい何度もプレーしてしまう。この絶妙なバランスは時間操作と並んで本作の優れた部分と感じた。残念なのはこのモードでは最大の特徴である時間操作が出来ない事だ。技術的には可能だそうだが、ゲームが複雑化するので避けたらしい。それと、ストーリーモードよりはるかに強い武器が手に入る事や、報酬の豊富さ、難易度の高さ(最高難度はストーリーとは比べものにならないほど難しく、充分強化してからでないとクリアは不可なほど)と、前述の絶妙な導入バランスから、このゲームのプレイ時間の殆んどはこのモードばかりなので時間操作の事を忘れてしまうのが玉に瑕。
 悪い部分としては当たり判定がかなり大雑把。どう考えても避けた攻撃に当たったりするのはどうかと。それとバグが多く、特にオンラインモードはよくフリーズする。バグにより取れない報酬もあるらしい。それと対戦のバランス。プレイヤー同士がかなり拮抗した状態でないと一方的な試合になってしまう。なのでレベル差がある相手とマッチングした場合、ゲームを開始せずにマッチングを抜けるという行為が常態化している。アウトブレイクの報酬条件や一部アイテムの効果が説明不足なのも残念な部分だ。音量バランスも変でボイスが聞き取りにくく、そのうえ一部のボイスがSE扱いになっているので、オプションの音量変更でも調節できないという不思議仕様。それと細かいところではあるが、なぜか画面が魚眼レンズを通したような歪みが少しあるのでプレイ当初は見難く感じた(慣れたけど)。そしてもっとも残念なのは主人公のエロ成分が前作より減少していて…ぐぬぬ…コンパス持って階段を昇降すると多少タプンタプンするが…ううむ…肉食系女子とはいうものの…。
 次に日本版について書きたい。前作から引き続いての主人公役の声優についてだが、筆者は詳しくないが一部ではアイドル的に人気のある方らしい。なんというかアニメにも声優さんにもケチをつける気は全くないとことわったうえで書きますが、前作のアニメ絵はともかく、今作の絵でそういう方の起用はファンを釣る為の行為でしかなく…と心配したが、とにかく喋り捲るが違和感は、まぁそれほどなかったので良かったです。それよりも何よりももっと大きい問題は日本版は売る気が全くないようで、全く宣伝もされてないし、公式サイトも適当。作った人は怒っていいレベル。日本愛のある人達の、あまりみかけないロシアからの作品なのにこんな扱いだとゲンナリするだろうなぁ。そんな事は知ったこっちゃないという御仁も居られるだろうが、オンライン要素が有るゲームでは重要なのです。なぜならこのゲーム発売日から過疎ってます(泣)。全然マッチングできない…。前述の仕様により対戦もやりにくく、報酬を得るためには談合必須です(笑)。
 まとめとしては、特筆する部分はないが特別酷い部分もなく普通に遊べる良作で、3Dアクション好きなら手を出しても良いと思う作品です。

PlayStation Home (PS3)

 ゲームというよりはコミニュケーションツールといった方がいいかもしれない。アバターと呼ばれる自分の分身を作り、ラウンジと呼ばれる3D空間で他のユーザー同士集まり、ゲームしたり会話したり。日本のサービス開始は2008年12月12日。PSNアカウントさえあれば直ぐにダウンロードして無料で遊べる。が、アバターに着せる服や家具や、殆どのゲームはアイテム課金制。現在はβ版。
 ざっと遊んでみての第一印象は「やる気ねぇー!」である。β版だからとはいえサービス期間も長いのにこれはどうかと。人がいないからなのか、利益が出ていないからなのか、宣伝効果もないからなのか色んな物のつくり込みが残念である。SCEは勿論、有名メーカーのラウンジが勢ぞろい!なんてことはなく、中小の海外・国内メーカーの幾つかが参入している程度。偶に期間限定で出されるラウンジもある。
 先ずはラウンジについて。ラウンジは大きく二つに分ける事が出来る。一つは、サービス開始当初は盛り上がったのか盛り上げたかったのか、セカンドライフ(笑)みたいな事がしたかったのか、その時期に公開したものの以後完全放置されて廃墟化しているラウンジ。一つは、課金ゲーム・アイテムで更新を続けているラウンジ。廃墟となっているところは本当に酷い!本当に誰もいないし、ラウンジ内の情報が2009年辺りで止まっていて、古いソフトの宣伝のビデオが再生され続けるだけ…。音も基本ないし、動く物も存在しない。準備中になったままの店も在ったり。何か怖い…。続ける意味は?サーバー代とか掛かるんじゃないの?疑問は尽きない。ある意味一度は観ておくべき物かも…。SCEが放置が一番多い事からして、恐らくこういうラウンジもつぶしてしまうと、ただでさえ少ないラウンジが更に少なくなるので、止めるに止められないのかもしれない。
 課金ゲータイプのラウンジは結構人がいる。ゲームといっても課金システムもそうだが内容はソーシャルゲームのようなミニゲーム集だ。よく出来ている物でもPS1にも及ばない程度(勿論課金しないと圧倒的に不利でちゃんとは遊べない)である。これらのミニゲームをクリア、又は一定条件を満たすと、リワードアイテムといわれる課金アイテムとは別の特別な物が貰えるので、それも人を集めている一因だと思う。無料の範囲内でゲームをやっても、それなりではあるがリワードアイテムが貰える。
 次にアバター。このHome自体が海外の開発だからなのかキャラクターはどう調節しても西洋人風にしかならず、細かい調節も出来ない。デザイン的にもUIも海外風味で、ラウンジの内容も国内と海外では違うらしく、この辺り変えないと日本での人気は見込めない気もする。
 それ以外では、やたらと重かったり、ロードも遅く、エラー、バグも多い。特にアバターの服等は膨大な量な上にいちいちダウンロードするためだと思うが表示されるまでにかなり時間が掛かる。そういった事も絡んでるかは知らないがHDD容量をやたら食う。基本となるソフトは小さいがダウンロードで色々な物を追加していく形で、設定でキャッシュサイズを変えられる。しかし、容量オーバー時は上書き処理される上に、その優先度が滅茶苦茶でラウンジデータが上書きされた場合、移動のたびに再度ダウンロード待ちさせられる。
 まとめとしては、とにかく色んな点で疑問ばかりが浮かんだ。コミニュケーションが主目的であるはずなのに、現状やっていることは課金アイテムを売る為のソーシャルゲームの場にしかなっていない。PSHomeを、大きく見てPS3を盛り上げる事に貢献するとは思えない。大幅なてこ入れが必要だろうと思う。SCE側はイベントを定期的に開催したり、メーカー側はもっと宣伝の場として期間を絞っ形でもいいから参加すべきと思う。が、現状それは週刊トロステーションでいいじゃんという事になっているのかもしれない。その他の仕掛けとしてHomeプレイ中に仲良くなった人とそのままゲーム(Home内の物では無いゲームの事ね)を起動して遊ぶ事が出来るのだが、この部分はかなり面白いと思ったし活用できると思う。オンラインゲームでの仲間探しや待ち合わせ、特にそのゲーム自体にコミュニケーション機能がついてない、充実してない場合にはすごく使えると思う。しかし現状幾つかのソフトのラウンジでのみ、その為のスペースが設けられているが、当然全てのソフトには対応してない。ユーザー側からそういうコミニュティの場を作れると良いと思う。メーカー側も同じ志向のユーザーが集まるので宣伝やイベントをやり易いのではだろうか。こういうPS3のゲームへの誘導をしやすくする機能は最優先でつけるべきであろうと思う。現状ではあるゲームを一緒に遊ぶ相手を見つけるのは難しい。
 全く個人的な感想だが、無料の範囲内でゲームを一通りやってみたが、このクオリティのものを続ける気にも課金する気にもならずゲーム的には正直やることがない。普段PS3のクオリティのゲームをやっていて、さらに所謂ケータイ・スマホでのいつでも何処でも手軽にという利点がない上に、このクオリティの物にお金を使う人がいるというのは、少し驚いた。クオリティとは何なのか、ユーザー側は何を求めて何に金を払うのかを改めて考えさせられる。
 最後に、現在の状況でお勧めできるのは、当然ゲーム内で色んな人とコミニュケーションをとりたい人と、ゲーム内廃墟を見たい物好きな人です!(笑)更なる発展を期待してます!

Variety

便利・知識

Google 何でもデータベース化したいでおなじみですね。
ところで、検索サイトなんか紹介してどうすんのとお思いでしょう。全く同感です。では何故かというと「検索サイトにリンクするとページランクが上がる」という噂を小耳に挟んだからです。都市伝説です。えぇ、所詮そんなモンです。
Yahoo! JAPAN こちらも上記と同様ですよ。サブメニューで勝負です。頼むからクリックしてって事です。
Internet Archive ありとあらゆるサイトを保存しまくってるサイト。消えたサイトでも見れるかもって事らしい。
goo 辞書 分からない言葉があった時、良く使います。国語・英和・和英辞典。英語は音声が聞けるので発音チェックできます。
ワールドリンゴ翻訳 色々な言語を日本語、その他の言語に翻訳してくれる無料サービス。
font checker 名前の通りフォントをチェックできます。べ、便利!
旭川情報ねっと(便利進数変換) 16進数、10進数、2進数、相互変換
直リンクにならないリンク文字列生成サービス まぁ、そのままです。試しに直ではないリンクを貼ってます。
青空文庫 利用に対価を求めない、インターネット電子図書館、だそうです。著作権が消滅した作品等が読めます。

ネタ・暇つぶし

Exciteサーチストリーム Exciteで皆さんが検索した言葉が右から左に次々と。変な物ばっかり。当然フィルターなし。
北岡明佳の錯視のページ 目の錯覚。
ブラクラ博物館 名前の通りブラウザクラッシャーの博物館。
世界の窓 世界中のライブカメラの紹介、リンク。色々あるんですねぇ、面白い。でも知らないで撮られてる人もいるよね。ちょっと怖い。
goo ラボ 次世代の検索を体感、だそうです。日本語自然文検索がちと面白いと思ってたら終わった。
ルーブル美術館 説明は要らんよね。色々見れます。
田宮模型 懐かしきミニ四駆。ミニ四ファイターのサイン持ってるぜ。ジャパンカップ予選でコースアウトで落選したぜ。田宮の前ちゃんはどうしてんだろ。スタビライザーポール!ウイニングバード!吹っ飛ぶマシン!真っ白け!
Google Maps 凄い!世界中の衛星写真が見られる。最初は世界全体が写ってるが、どんどん拡大していくと、一軒一軒の家まで見える。貴方の家も見れるかも。しかも、検索できるので地名を入れればすぐその場所の写真が見れて便利。試しにニューヨークの「自由の女神」はこんな感じで見えます。世の中進んでるなぁ…。いやぁ、これはマジで驚いた。
1 year performance video 究極の暇つぶし発見。全部見るの31536000秒(1年)かかるフラッシュムービー。全部見た人いるのか?制作期間はどれ位なのか?ログインすれば見終わった所を保存し、続きから見れるらしい。筆者は十数秒しか見てません。
〈おまかせ・まる録〉スクリーンセーバー まぁ、スクリーンセーバーなんですが、ユーザー指定ワードでYahooやYoutubeから文字情報や画像を集めて視覚的に表示する様です。色んな表示パターンがあってついついポーッと見ちゃいますね。エロワードにはちょっとフィルターかかってる様です。チッ。
やくしまるえつこ と d.v.d やくしまるえつこが時報、呟く。まぁそれだけなんだけど、この声はしばらく聞いてしまう魅力がありますね。
非電化工房 電気を必要としない電化製品(変な言葉)。冷蔵庫とか。凄い。
ChatPad 見知らぬ人とチャットが出来るサービス。ソフトウェアや金を必要とせず、すぐに始められます。う〜ん、素敵!
ヨクシル ある人物を思い浮かべ、質問に答えていき、その人物を当てる…のだが、怖い!ほぼ当たる!マイナーな人も出る!想像上の人物も出る!犯罪者とかまで出る!怖い!助けて!(何が)
何度かやってみるとある程度質問のパターンがある。最初は大まかな質問で、徐々に細かく。それと選択肢で分類しているのだろうけど、意外と少ない質問で絞り込める物なんですねぇ。

TV・雑誌

美の巨人たち かなり長く続いていると思うが色々不思議な番組。見てる人は多いのか少ないのか、資金潤沢なのかほぼ毎週海外ロケ、プレゼント、シュールコント、モデュロール兄弟。
日曜美術館 硬派な美術番組。30周年。公式サイトやっと出来た模様。
ぶらぶら美術・博物館 山田吾郎以外の人選が不思議な美術番組。山田氏が教えるという体なのかな。芸人さんが出ても変にバラエティ化はしていないのは好感。インカ帝国の都クスコ。そして王の名前…。
クリップ!クラップ!! エリーのラッキーフレーズ 豊田エリーちゃんのありがたい言葉がたくさん聞けるよ!でも番組終了。結婚おめでとう…。
saku saku 気負わずダラっとユルッと見れる自称音楽番組。あかぎあいちゃんがMCの頃から見たり見なかったりしてます。ジゴロウは色々面倒なことになったようです。
YO! キッズ リーマン…、パーマン?、山田幸伸、制作費少、ロケットバイビー!サイト消えた。
ダンスは一番! 見れば納得、伝説に残るであろう最強TV番組。
キッズナビゲーション 子供向け番組らしいのだが、いやぁ、凄い番組。何が凄いって番組内容が変っているのにサイト内容が一年以上ほったらかし。詩のコーナーに出てくる女性が妙にいやらしい。子供に何教えてるんですか!伝説番組です。
松嶋×町山 未公開映画を観るTV タイトルそのままの番組なのですが、すげぇ面白いよこれ!全国区でやるべき番組。紹介する映画は個人的には良いけど、一般的には客が入らないんだろうなぁ。
IT whitebox ITに関する技術、仕組み等を分り易く解説。深くは突っ込まないけどふ〜んと納得できるし面白いです。再放送には新しく追加された映像が入っていたり…こういう番組は流石NHK教育といったところでしょうか。
攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG 火曜深夜日テレでやってたアニメ。TVの放送コードに引っ掛かるのか、カットされてる話もある。ゲンナリ。「個別の11人」や「笑い男」の待ち受け画像、ロゴマーク。という検索ワードで来る人が多い。ご苦労様です。インスパイヤされてソフトを作ったので一応リンク。
時をかける少女(アニメ) 良いわぁ〜、コレ。爽やかです、青春です、胸キュン(死語)です、笑います、泣きます、そしてもう一度見たくなります。絵にすんなり入れたのはエヴァの貞本義行氏だからでしょうか。サイト内のブログ充実してます。
サムライチャンプルー 2004年放送のTVアニメ。偶然知り、オープニングがやたらとかっこいいので(特に音楽)見始めたが、肝心の中身は内容がない(いや、駄洒落じゃなくて)。途中で打ち切りになったというのも納得。調べてみるとこの作品の監督は「カウボーイビバップ」の人だと後から知った。あの作品は好きだったので、筆者が惹かれたのも何か通じるものが在ったのかも。そういえば、ビバップも途中で打ち切りになって…。サマーオブラブ。
ヱヴァンゲリヲン新劇場版 エヴァ自体への興味はもはやほぼ無いのですが、なぜもう一度やるのか?それだけが知りたくて、自分の予想と合っているかを確認したくて観に行く訳です。単にガンダム化したいだけだったらどうしよう…。
電脳コイル 最初の印象は子供版攻殻機動隊。気になる物や、言葉を散りばめて非常に良い感じでまとまっていて、ぱっと見でも引きつける魅力満載。最後が別の作品の様な展開になってしまった以外はとても楽しめた作品でした。
サンデージャポン まぁいわゆるワイドショーなのだが、男性目線の下世話さを臆面もなく堂々と出している感じはむしろ好印象。こういう視点の番組は実は希少だと思う。色んな有名人、芸能人、アレな人をサンジャポファミリーと称し勝手に枠に入れ、さらに番組スタッフをサンジャポジャーナリストと称し絡ませる事で、まるでコントのように展開していく。この番組は史上初(かどうかは知らんが)のニュースコント番組だと思う。
SCI(サイ) NHKスペシャル「サイボーグ技術が人類を変える」見ましたか?私はまさに攻殻機動隊の世界だと思いました。番組を見ての疑問や更なる探究心に応える、良質なウェブサイトを紹介しているそうです。立花隆さんのサイトへのリンク等、色々あります。 印象的だったのは操られているネズミ。ネズミ自身が考えてもない行動を、脳に刺さった電極からPCで意図的に操作し、そのご褒美として快楽中枢を刺激する。ネズミは自分の意思とは関係ない事をしながら、気持ちよさを感じている。便利な物を追求していく事に恐さを感じるが、現実もそんなものだろうとも思う。
ためしてガッテン:高所恐怖症のナゾ 高所恐怖症を克服しようというTV番組の内容紹介。これは高所恐怖症以外にも実生活の色んな恐怖と向き合うのに使えるなぁと思った。学べる所は多いと思う。しかしこのページ、しっかりと番組の内容をフォローしていて流石NHKといったところでしょうか。

mr J-WAVEでのラジオ番組以外に何をやっている人なのか良く知らない、モーリーロバートソンさんのページ。でもこの人との関係はそれで良いと思わせる人です。
【座長動静】 劇団ビタミン大使「ABC」主宰の宮川賢(通称王様)のブログ。ラジオ番組のバツラジで知りました。この人本当にラジオ好きなんだろうなぁ。相当なひねくれ者だなぁ(良い意味です)という印象です。
鴨居玲 日本の画家です。この方の描く人物は存在感や雰囲気があり、上手く表現できませんが、何か、とても強い物が詰まっている印象を受けます。とても素晴らしく、好きです。幾つか作品を見れるページへのリンク。他にも検索すると結構見つかります。 「チュニック」 「石川県立美術館」 「長崎県美術館」 「トーテム美術館」 「ギャラリー創
森のくまパン 明川哲也、助川哲也、いや、ドリアン助川と書いたほうが分かる人が多いと思う。ジャンベルジャン、毎週聴いてたな。金髪先生、毎週見てたな。本も持ってる。そんな私の心の師匠的存在。アケガワではなくてアキカワ。間違えて読んでた。
半田健人 まだ若いのにまるでオジサンのような落ち着いて理路整然とした喋り。そしてビル、昭和歌謡オタクで、30年前の様なデュエット曲を歌い、発売している。このかなりこじらしている感じは…そうだ、彼はきっとラジオ向きなはず。でも、同年代からの訴求力はないかも、落ち着き過ぎかも、とも思う。
田中康夫 この人のテンション、捻くれパワー、凄まじいです。ラジオ番組のアクセスでシャベリを聴いてみてほしい。もう終わっちゃったけど。
松聲館 忍者の様な体の動きをする古武術研究家、甲野善紀さんのページ。
TEKNIX フリー編集/ライター奥山貴宏さんのページ。出来るだけ覚えておきます。
菊地成孔の第三インターネット ラジオ番組の「WANTED!」で知りました。ジャズミュージシャン、ライター、大学講師等をしている。この人はヤバイ。とにかくやばい。久々にミュージシャンから出たラジオスターだと思います。このヤバさはラジオ好きなら分かるはず。番組を聴けば分かります。1日5回するらしいです。いや、本当に、マジでヤバイ。
大谷能生の新・朝顔観察日記 菊地さん同様、WANTED!で知りました。ミュージシャン、ライター。菊地さんの陰に隠れて目立たないからかあまり詳しく知りません。すいません。ラジオ番組やってくれないかな。
須藤元気 筆者は格闘技に関して全く無知なので、ラジオで偶然(彼に言わせれば必然らしい)知ったのですが、何ですか!このポジティブさは!う〜ん、凄い。気持ち悪いほど凄い。ほめてます!洗脳されてしまう人もいそうです。精神世界への傾倒や徹底した思想は、ある種の奇異さも感じますが、それを差し引いても学ぶべき事は多いと思いました。ただ、筆者は、ネガティブさからも学ぶ事は多いとも思ってしまうのでした。
しまおまほ ラジオ番組のタマフルで知りました。漫画家・コラムニスト。相当なラジオ好きのようで、筆者もラジオはちょっと自慢しても良いんじゃないかと思うほど聞いてきたのですが・・・すいません。参りました。この御方は1日12時間位ラジオを聴き、地方局やポッキャスの知識も筆者より上なのでした。上には上がいるものです。ラジオでは少し惚けた様なキャラですが言葉の端々に鋭いほどの頭のよさを感じます。そういう意味でも上です。サーセン。
吉田豪 ラジオ番組のストリームで知りました。プロ書評家。着眼点、対象人物との距離の取り方に惹かれました。
町山智浩 この方もストリームで知りました。映画評論家。「物事を面白く喋る事が出来る」という価値を痛感させられます。実際の映画より超えてるんじゃないかと思うほど。これができる人は相当少数だと思います。

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