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No.1529 ウィッチクエストみたいな 清水三毛@師団長(2006-02-20 14:23:41) ご意見どもです、良い案ですね。これはそのまま採用で。 しかし、数値設定する気が起きないのであった(爆) >西王母があれば、その辺も 最新ハベルニュースか…どうせ、享楽的なことばかりなんだろうな(笑) >・各地にハベル達の集会所があり、一定周期でハベル夜会が開催される。 > ハベルの日?には、彼らは最寄の集会所へ赴き情報交換などを行う。 > と、されているが実際には皆で踊ったり漫談に興じたりしてばかり。 > >・年老いたハベルが地方領主のアラガミ師らの元に住み着き、その地方の > ハベルを適当に管理している。 ●前者の方がハベルっぽいかな? 後者も併用していても矛盾はしないし、地域によってそうなっているのかも… >ハベルの寿命って 私の脳内では決まっています。寿命はないです。ただ10回ぐらい繁殖するとハベル素子が劣化してダメになるので、それが寿命。 >ウツロヒ宿にハベル用巣箱があるんじゃないでしょうか。 >あるいは、ハベルが放浪することはアマミツヨで共通認識なので >アラガミ師らが寝床を提供したりするのではないかと。 ●それもそうですね。ごもっとも。 >ハベル自体はハベル玉になってれば、その辺の草むらで寝てても大丈夫そうw ●そ、それは危ない! ダガンのおぢさんにさらわれちゃうよー!! それはともかく、そういえばベルセルクのパックも、ガッツの袋に入ってたり、適当に同行してましたね。このへんは厳密に考えなくていいか。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1528 ハベル夜会 清水ラリー(2006-02-20 01:27:26) >社会構造 >なにかの団体が少しは形成されていたほうが 西王母があれば、その辺も解決されるようにも思えます。 ネットで情報管理するような感じで、アマミツヨのどこに居ても 最新ハベルニュース(主に、どこで電力が沢山得られるかの情報等)が 分かる!って感じで。 それ以外だと、 ・各地にハベル達の集会所があり、一定周期でハベル夜会が開催される。 ハベルの日?には、彼らは最寄の集会所へ赴き情報交換などを行う。 と、されているが実際には皆で踊ったり漫談に興じたりしてばかり。 ・年老いたハベルが地方領主のアラガミ師らの元に住み着き、その地方の ハベルを適当に管理している。 とか。 前者は妖精っぽいですかね。後者は寄生虫っぽいかな。 あと、ハベルの寿命って草案には未だ書かれていなかったような。 >夜はどこで寝る >冒険に出るときは ウツロヒ宿にハベル用巣箱があるんじゃないでしょうか。 あるいは、ハベルが放浪することはアマミツヨで共通認識なので アラガミ師らが寝床を提供したりするのではないかと。 ただ、ハベル自体はハベル玉になってれば、その辺の草むらで寝てても大丈夫そうw 外出時は、仲間の荷物袋にでも玉になって入って寝れば良いと思います。 トモガミは他のトモガミに乗ってれば良いし。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1527 単位 清水三毛@師団長(2006-02-20 00:36:21) なんかリプとかでデッチあげたのがあるので、このさいまとめました。それと、いまつけたしたもの。他に必要な単位ってありますか? 三龍戦騎RPG単位: 一爪=いっそう、30cm バリオニクスの爪の長さが基準となった 一乾=いちかん、3m 生まれて3年目のバリオニクスの体長が基準となった 千乾=センガン、3km ●重さ 一石=いっせき、3kg 千石=せんごく、3t 一権=いちごん、300kg 生まれて(ry 一欄=いちらん、300g バリオニクスの卵一個分? -------------------------------------------------------------------------------- No.1526 ハベルの社会構造 清水三毛@師団長(2006-02-19 03:05:43) かいていて、このあたりの設定が弱いな、と。 現状では、適当に央天青などで冒険して、軍隊に入って、アラガミ師などとともに行動する。夜はハベル玉(仮)になって眠る。財産や不動産は所有しない。お金を稼いだら、シンテツの商人から電気を買う。 うーーん。なにかこう、社会構造といえるものがナイといいますか、知性体というよりも、ただの虫なんじゃ……というかんじが。 まあ、それでいいんですかねえ。国家とか形成しそうもないし。なにかの団体が少しは形成されていたほうが、ソレっぽい感もあるのですが。志星連絡会みたいな? 無理かなあ あと、夜はどこで寝るんでしょうね。仲間の兵舎に鳥かごが下げてあって、そのなかで玉になって寝る? 冒険に出るときは、カゴを仲間の竜などにぶらさげていくのでしょうか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1525 ガチに琉球語文法から検討してみるッ! かかってこい!!(誰? 清水三毛@師団長(2006-02-15 02:25:53) >基本ルールをよく見返してみたら 詳細な検討、ありがとうございます。まー自分ならまずやりませんねそんなこと(爆) 貴殿の名前案も可愛くてよいのですが、しかし確かに、命名法則は出尽くした感があり、そろそろガチに行かないとダメかなと。 10年ぐらい前に日本橋図書館でコピーした資料から漁ってみました。 おおむね、琉球語の変化法則は以下の如し。すべての法則はおおむね同時適用されるようです。 ●1. 共通日本語の母音の え・お が、イ・ウ になる。 例:目→ミー 藻→ムー ●2. 共通語の短母音が長母音になる。 あいうえお→アーイーウーイーウー 例:田→ター、婿→ムーク ●3. 沖縄北部の名護方言では、ハ行の音が撥音になる。本土でも弥生時代あたりから「万葉集」以前まではこう発音していたらしい。すげぇぜ琉球語。 例:葉→パー、船→プニ(おおっ)、屁→ピー ●4、声門閉鎖音の使用 豚(わー)と、私(ワー)は発音が異なる。豚のほうは、ワーの前に声門閉鎖音が加わっているそうで、これは「pの音が両唇で発せられるように、声門のあたりで破裂させる音」だそうだ。ってこんなの発音も文字表記も、できんわ!!! 例:家(ヤー)とお前(やー)の発音の違い 【動詞】 日本の学校で教える活用形は、未然・連用・終止・連体・仮定・命令 の6つだが、琉球語は、例えば過去形だけでも過去に確実に行われた形など、これ以上の複雑な活用形を示すそうで、ちょっと手に負えない。(じゃあ書くなよ) とりあえず、これだけでいきましょう。↓ ●動詞の終止形がンで終わる(連用形に「居り」などが融合してこうなったらしい) 書く→カチュン 飛ぶ→トゥブン 耕す→タゲースン 笑う→ワライン 【形容詞】 形容詞の語幹に「さ」と「有り」がつく。 高い→タカサン 遠い→トゥーサン 熱い→アチサン 活用形の例。 連用:高くなる→タカクナイン 終止:高い→タカサン 連体:高い船→タカサルプニ(? 仮定:高いなら→タカサラー 命令形は、共通語同様、存在しない。 他にも理由を示す活用形、過去推量活用形なんかがあるけど省略。 【助動詞】 ●丁寧語で、「侍り」が変化してビーンに。 丁寧な意味を示す助動詞の例: 行きます→イチャビーン 読みます→ユマビーン ●尊敬の助動詞 ミシェーンというのがある。助動詞の活用形はもう省略 orz 例: 歩いておられる→アッチミシェーン 寝ておられる→ニントーミシェーン 考えておられる→カンゲートーミシェーン 【格助詞】 ●古文にみられる、所有格のガが残っている。 例:かれの 物→アリガ ムン ●本島方言では、「を」が使われない。 例:字を書く→ジー カチュン(字書く) 【使えそうな名詞】 天→ティン 星→フシ 月→チチ 雲→クム 雨→アミ 風→カジ 目→ミー 頭→チブル(チブル星人の元ネタ 髪→カラジ 顎→カクジ 舌→シバ ●魚の名前 グルクン(たかさご)、カタカシ(ひめじ)、ガーラ(ひらあじ)、タマン(はま笛吹き)、ハーイユー(さより)、トントンミー(とびはぜ)、サバ(鮫)、ヒートゥ(海豚) ●親族語彙 父→スー、母→アンマー、祖父→タンメー、祖母→ハンシー ●方角 東西南北→アガリ・イリ・フェー・ニシ(なんで北がニシなんだこのやろう …まあ、以上をふまえて、宇宙や天候関連の単語で適当に命名を考えて生きましょう。雰囲気があればいいので正確でなくていいです。 明けの明星→パキーミョージョウ 春の雷→ハルニカミナリ とか? いい加減ですがw -------------------------------------------------------------------------------- No.1524 ネクロマンサーにハアハアするスレ(違 清水三毛@師団長(2006-02-15 01:37:24) >三毛殿ネクロマンサー好きじゃろうしなあ・・・ いいですよね、死霊術士。 私も昔、沢乃君などが作っておられたガープスの創作ファンタジーTRPGで、死霊術士やるんじゃー!! とダダこねたりしましたよ(笑)←シルキー 何がイイって、反社会的なところがたまらんのです。怪獣ファン心理と重なるか? ソーワー(ソードワールド)完全版のルルブをみていて、あつし君もクリエイト・アンデッドとかに魅かれてましたし、やはりそういうのってありますよね? >絵的にもフルメタルスケルトンみたいな感じで 成程、それはカッコイイ表現ですね。データ的に個性が出せるのがイイですね。ともあれ、ご高評いただきありがとうございます。頑張ります。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1523 追記 清水ラリー(2006-02-15 01:20:44) 基本ルールをよく見返してみたら、繰り返しを入れるのはカワアガニの特徴でした。 なので、繰り返しを省いてみると、 ・チョマ ・ムチュ ・モチィ ・チェカ ・トゥリ ・タチャ ・ウチュ ・コチョ ・ティチ ・モチェ と、短いという特徴は出ますが、これもガルナス・メイっぽいし、 どれも似ていて駄目ですね。 漢字名だったら、 ・瑠璃焔(るりほむら) ・虹不知火(にじしらぬい) ・華炎雛(かえんびな) ・巻日輪(まきにちりん) ・珠雷光(たまらいこう) とか、考えられるんですが、真面目な雰囲気が ちょっとハベルには似合わない感じがしますw -------------------------------------------------------------------------------- No.1522 それだーーーー!!! 悪の博士(2006-02-14 16:14:19) >しかし、実は、ネクロマンサーには惹かれるものがあるんですよ、わたしも(笑) ええ、それなんです師団長!三毛殿ネクロマンサー好きじゃろうしなあ・・・というのも、このレイガミ使いの発想の大本にあるものなのです。 そして、その上でこいつをキョウコツ使いへと発展させようという三毛殿の発想には驚きました。なるほど、半分以上内心では転用不可能かなあと思っていたレイガミ使いでありますが、こういう使い方もあるのであるな。 しかも、何というかレイガミ使いのアイディアよりもパワーアップしているではありませぬか。倭克殿の御意見にある通り、複数の相手の技を取り込んで組み合わせて使ってきたりなんかしたらもう三毛殿!手強恐ろし格好いいじゃないですか!! 絵的にもフルメタルスケルトンみたいな感じで、惑星掃討獣とも鋼化龍とも違うまがまがしさが素晴らしいであります。 これは是非、敵性NPCとしてプッシュしていくべきであろうと思われるである。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1521 ハベル名前案 清水ラリー(2006-02-14 02:19:42) >沖縄っぽいひびきの単語で簡単な名詞+特徴をあらわす日本語 何となく沖縄風?な名前を思案してみました。 前半か後半に繰り返しを入れるのが特徴です。 ・テテチョマ ・リリムチュ ・ララモチィ ・ワワチェカ ・ニニトゥリ ・タチャネネ ・ウチュリリ ・コチョナナ ・ティチミミ ・モチェキキ 法則性を持たせたかったのですが、融通が利かない特徴なので 逆に命名の幅が狭まりますね。あまり沖縄っぽくないしw カワアガニやガルナス・メイらの名前と雰囲気が似てる気もするし。 参考程度になれば幸いです。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1520 命名 清水三毛@師団長(2006-02-12 02:20:36) 異議もないようなので、ぼちぼち書き始めてます。 …やっぱりルールかくのってクソつまらないですね(爆死 かといってマンガは寒くて手がかじかむのでどうも描けない←現代日本とはおもえない居住環境 それはさておき、そろそろハベルの命名方針をきめたいですね。 沖縄っぽいひびきの単語で簡単な名詞+特徴をあらわす日本語、といったところでしょうか。根拠はありませんが。 荒くれウートト 紅のザキミ 嵐のチャンプルー なんかいまいちだな(笑 -------------------------------------------------------------------------------- No.1519 マンガ描いてるとカオが歪む 清水三毛@師団長(2006-02-10 00:03:22) 表題みたいなこと、ありますよね。 キャラが怒っている顔をかいているときは、知らず知らずのうちに自分の顔もそういう表情になっていたり。これはいったい何故なんだろう? 小説でも同じことがあるようですが、不思議と余り小説をかいていてそうなったことはありません。追跡者SS・html版の終盤ぐらいかな。 他の創作メディアではどうなんでしょう。たとえば映画監督は? これは俳優が居るから関係ないな。TRPGのプレイヤーは、逆に、そもそもキャラと同体だから表情も変わって当然だし。 この現象はいったいなぜ生じるのか、ふと疑問に思いました。やはり、作者がキャラクターに感情移入している証左なのでしょうか。 すると、クライマックスを描くときには、作者の顔が歪むぐらい、リキを入れるのが正しい、といえそうです。うしとらなんて、大変なことになってそうです(笑) -------------------------------------------------------------------------------- No.1518 ハベルは恒星間回遊生物だったんだよ!!(AA略 清水三毛@師団長(2006-02-09 23:56:40) やっと、しっくりくる、いつものぶっとびノリな設定に到達しましたよ。 すなわち、もともとハベルは、恒星から恒星へと回遊する、恒星間プラズマ生物だったのです! 「サンダイバー」(ハヤカワ文庫)に出てくるような? 身体の構造としては、コアとなる分子機械様のハベル細胞粒子(仮)があり、その周囲にプラズマ場が展開されており、それがさらに群体をなしている、というもの。←これは肉体構造スレで述べたのとおなじ そして、恒星のプラズマを次々に繁殖のために用い、一定数以上に増殖すると、他の恒星のエネルギーをもとめ、「巣別れ」をして、群れで恒星間宇宙へと飛び立つのです。 このとき、エネルギーを吸い尽くされた元の恒星は、超震星化、もとい超新星化し、大爆発をおこし…… って、おい、これはさすがにやりすぎですか(笑) 星系がまるごと滅亡してしまう(笑) その際、恒星から離れるため、エネルギー節約のため、固体の球状形態となり、長い年月、恒星間宇宙を航行します。これがハベル玉形態の起源です。やがて、重力にひかれ、ほかの恒星に到達すると、そこで恒星のエネルギーを摂取し、繁殖がはじまる…… これが、ハベル野生状態のライフサイクルだったのでしょう。このハベルを多数捕獲し、天魔の一族は、「大竜母」の人工太陽を建造した、とも考えられます。 やがて、天魔に対抗するため、「伝道者」一族がアマミツヨにおりたったとき、つれてきたハベルも、地上への適応を余儀無くされました。 身体をプラズマとできる性質を利用し、地上の生物と融合、一時的に強化戦闘形態へとなる能力が付加されたのです。 これが、龍化の起源です。 そもそも、龍化とは、ハベルのプラズマ化現象を元にした能力で、ハベルなくしてアラガミ師は創造されえなかったといえるでしょう。(これ、現代のアラガミ師は知っているのかな? 設定上の問題) たまに、航行中のハベル玉の群が惑星状に雨のように落下して、大惨事を生じさせたりして。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1517 シンテツの目的??? 清水三毛@師団長(2006-02-09 23:35:14) ご意見ありがとうございます。デザイン画、はやくあげないとなー。しかし、今極秘にすすめている三龍さうし計画もあるしなー(笑) >正直、ファーグニルの兵器なんかより全然怖いです。 >だってあれですよ、殺した相手の能力なら(ほぼ)何でも使えるんですよ。 まあ、人食いだし、スペオペによくあるバーサーカーマシンですからね。基本的に、「怖い」キャラだとおもいます。なぜか天航船遺跡とその周辺にしか出現しないから、場所は限定されるんですが。 ……キョウコツは、ロボット生物であり、天魔とはなんら関係ないのですが。 惑星掃討獣とのすみわけはどうなってるのかな? 設定のツメがまだ必要ですね。 >奴らなりの理論で動いて、奴ら独自の言葉を使うってのがやっかいなんですよ。 まあ外見的には怪獣ですけどね(笑) 知性が高いであろう点を表現するにはどうしたらいいかな、戦術技能をつけるとか? > >なんか「エイリアン」を相手にしている感じです。 >あいつらもいろいろなタイプがいましたから... その路線でいきましょうか。 >「シンテツの目的は?」「第192工廟の目的は?」ってことが重要になってきます(そうですよね??>師団長) あれ? えーとそのなんだ……「生きる」ことなんじゃないですか?(素面 赤の嵐に耐えるために、ヒトとの共生体であるシンテツ兵を生み出して、きたるべき赤の嵐に備える。それがシンテツ兵なのです。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1516 きましたね!! 倭克(2006-02-09 21:11:13) ついに師団長が本気になってくれましたね。 キョウコツの設定がこのような形になるとは驚きです。 しっかし... マジでキョウコツ強すぎますね。 いや、全然OKなんですけどね。 正直、ファーグニルの兵器なんかより全然怖いです。 だってあれですよ、殺した相手の能力なら(ほぼ)何でも使えるんですよ。 つまり... キョウコツ壱:アラガミ師の技を操るつつ、接近戦では星覇の能力を駆使 キョウコツ弐:アガニの技で水中で全くペナルティーを受けないにもかかわらず、星覇の技を駆使 キョウコツ参:アラガミ師の指揮能力で部隊を指揮しつつ、アガニの戦い方をし、接近戦では星覇の技を... ....ってこんな奴らと戦えるかーーーーー!!!!!(怒) キョウコツが単なる化け物ではなく、奴らなりの理論で動いて、奴ら独自の言葉を使うってのがやっかいなんですよ。(いや、全然問題ないんですけどね。敵として厄介ってだけで...) なんか「エイリアン」を相手にしている感じです。 あいつらもいろいろなタイプがいましたから... 独自の感覚とかあるし、いろいろな進化型がありますし... しかし、そうすると益々「キョウコツの目的は何か?」「キョウコツ師の目的は何?」ってことが問題になってきます。 そ し て !! (ここがポイント) 「シンテツの目的は?」「第192工廟の目的は?」ってことが重要になってきます(そうですよね??>師団長) とにかく、私としてはシンテツに光があたるならキョウコツがテラツヨスwwwでもなんでもいっこうにかまいません。 しかし... 強いな〜(惚れ惚れ) -------------------------------------------------------------------------------- No.1515 ハベルの肉体構造 清水三毛@師団長(2006-02-09 02:52:15) これ検討がまだしっかり済んでないので問題提起。 現状では、常にプラズマ状態だとエネルギー補給どうするんだという疑問があるので、夜は、ハベル玉という固体になってオヤスミする、という設定です。 衛星軌道から「西王母」のエネルギー供与を受けるというハナシがあったんですが、まあ、オヤスミするならコレは不要かな〜〜。支援用として設定としてはのこす予定ですが。 この玉は極小のハベル細胞とでもいうべき分子機械の集合体で、それぞれの周囲にプラズマ粒子のシールドを展開する。これの集合体「群体」が、一個のハベルとして機能します。 分子機械の集合体全体で、一個の電子頭脳であり、かつ、さまざまな電磁的な効果を生み出す回路として機能し、それぞれの分子機械の組み合わせ配列を変えることで、その性能も変幻自在。(=オモロ技能で表現) ハベル細胞(仮)が活性状態の際には、個々の細胞は、前述のようにプラズマシールドで保護されるため、人工太陽の高熱にも耐えられる。このプラズマシールドは、周囲の流体分子を捕獲し、プラズマ化したものである。いちど捕獲した流体分子はそのままハベルの肉体として維持されるため、いちど活性状態になれば、真空中でも活動できる。 また、ハベルが多数連結し、巨大な電磁構造体となることで、人工太陽の制御を行う。 なお、トモガミの体内にも、ごくわずかハベル細胞はとりこまれ、小型獣脚類などの肉体構造を飛躍的に強化する。 という設定でいいかな? 自分的にひっかかるのは、何もプラズマ体でなくても人工太陽のメンテができそうな気がするてんです。プラズマの身体を持つ必然性の説得力が弱いような… しかしまあ、いま上述したかんじでも悪くなさそうな気も。 まあ、そうですね、週末までに異議がなければこれでいよいよデータ設定にとりかかりたいところです。急いでテストプレイもしないと。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1514 Re:オモロを詠う 清水三毛@師団長(2006-02-07 02:44:50) >響きの可愛さがハベルっぽくて良いんじゃないでしょうか。 >で、オモロを使用する時は「ウートト、アートト」と唱えるのでしょう。 ですね。ちと調べると他にも候補がありまして。 クグチ(口、言葉?)から連想して、テダ・クグチとか。 クェーナ(民間女性の叙事詩)、オタカベ、ウムイ(思い)なんて単語も。 まあしかし、言葉の有名さと、神にささげる(王家が編纂した)歌という意味合いからすれば、オモロが一番ぴったりかな? 発音のしやすさも大事ですが。クェーナも、意味がズレるが音はいいんですよね。 ご意見募集 >炎龍技能もオモロ技能と言ってしまった方が良いのかも、と思います。 うん、それはそうですね。オモロでいいかなあ。クェーナ技能…? >炎龍技能の光線技 >敵を麻痺させるとか、眠らせるとか、 >光線で出来るのかは謎ですが。 >あとは、溜め撃ち、拡散撃ち よゆー。ミリィが使っていたプラズマ戦術の原理の応用で、余裕で出来ますね。プラズマ出力を低くすれば、生物を気絶させるだけ、あるいは神経系に作用するだけ、などは可能だとおもいます。 ああ、以前アナログでつくったガーライルフォース戦術理論体系の図を、どこになくしてしまったのだろう・・・ >そういえば、結局ハベルの設定面って固まりましたっけ? 西王母をなくすかどうか問題なんですが放置されてる(爆)から、オフィシャルではボカしておいて、西王母があるのかもしれない……ぐらいにしようかとおもってます。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1513 キョウコツ設定補足 清水三毛@師団長(2006-02-07 02:20:58) ググったら出てきました。忘れてた…orz 以下引用です。 >【54】 怪奇大家族前にあわててカキコ 清水三毛@師団長 電子文 2004年11月8日 0時59分 幽霊や宇宙人まで出てくるホラーコメディ版サザエさん。いいっすね(笑 本題。 ●きたかわ大隊長 敵を具体的にしたほうが、ゲームとしてやりやすいかな、という意図がありますがしかし、確かにちょっとキョウコツとモノガミの属性が重なってますね…。 キョウコツのほうは、もっとメカっぽい属性を出さないといけないかな? 掃討用キョウコツは、消化器はいっさい持たず、食った人間をミンチ状にするタンク器官を有する。で、消化用のプラント型巨大キョウコツが別にいて、そこに、多数の掃討用キョウコツが定期的に集まって人間ミンチを注ぎ、対価としてエネルギーを補給してもらう。とか? ●悪の博士さん そうですね〜、html化がどうも面倒で(苦笑 貴殿をはじめとする皆さんのおかげで、だいぶ設定が膨らんできました。これからも、お願いしますね。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1512 シンテツ兵の宿敵! 新NPC「キョウコツ師」登場か!? 清水三毛@師団長(2006-02-07 01:34:49) >中々ハベルが進まないので あれはたぶん、サプリメント登場種属としては最大のトモガミ数と特異性を誇るクラスになるでしょうから、たぶん考えるのもそれなりに大変なのでしょう(他人事か レイガミ士ですか……なるほどなるほど。興味深く拝見しました。 問題は、龍魂体はトモガミの細胞全身に散らばっているから、何らかの手段で脳内電流だけコピー(というか死んだ瞬間に電流は途切れるのでは)したとしても、それが龍魂生物?として独立することはできない、という点でしょうか。 しかし、実は、ネクロマンサーには惹かれるものがあるんですよ、わたしも(笑) そして、恐竜といえば化石標本は大事です。 したがって、スケルトン龍を出したい、しかしSFでは出来ない、という二律背反が今まで存在していました。 SFでは絶対にゾンビやスケルトンは表現できません。よくある、ウィルスがとりついて仮死状態になった……という設定じゃ、死んでないのですから、本質的な意味ではアンデッドたりえていないという不満があるのです。 ですが今日思いつきました! キョウコツですよ。キョウコツは、骨っぽい外観ですからね。(公開予定) しかし、スケルトンというからには、やはり「死」の意義が含まれている必要があります。外見だけじゃだめです。 そのため、キョウコツを使う悪のNPCとして、以下のようなキョウコツ師(仮)を設定すれば、死霊術なスケルトン龍を出せる!? キョウコツはシンテツと同じく、ナノマシンを有する機械生物ですが、タンパク質を摂取するよう進化をとげています。 そのため、一定程度、龍魂体を体内にとりこむことも可能なのです。 (或いは、龍魂を使うため、キョウコツのほうでもアラガミ師の素質をもつマブイモチと一体化、融合した新種を生み出した? シンテツ兵のネガティブ版ですね!) そしてキョウコツは、ナノマシンで構成されている利点として、捕食したマブイモチの龍魂特性や技術などを、自己のものとできるのです! われながら、うはwwテラツヨスwwwとか思いました。 そして、それは、死者の能力を自己のものにする、という意味で、「死」をもてあそぶ背徳者、という意義をもつのです。これは本質的な意味で、アンデッドの属性にちかく、じつにスケルトン&ネクロマンシーにぴったりだと考えます。 当然、NPC専用ですが ルール的にも、全種属の専門技能や武魂発動形態を模倣できるキョウコツということで、面白いし、表現も簡単です。 立場的には、「アラガミ師vsマガツ・鋼化竜」と並ぶ、「シンテツ兵vsキョウコツ師」といった構図ができてオモロイのではないかと。 いかがでしょう? 補足: キョウコツの設定 古代から存在するとおもわれる機械生物。人間や恐竜を積極的に捕食する。知性はあるらしいが、三龍人などは意思疎通できない。「赤の嵐」を武器として使い、天航船遺跡を守護するかのように、赤い縄張りとよばれる荒野をテリトリーとしてつくりだす。 シンテツは、星界のどこかでキョウコツと戦い、逃れるためにアマミツヨにやってきたともいわれる。また、キョウコツと「軌道華族」の類似性、同一性も指摘されているが、真偽は定かではない。 ダンジョンで登場するモンスターですね。でも、たまにはエサをもとめて外部に飛翔したりしたほうがいいかもしれませんね。でないと出会う機会がなくなる… 余談ですが、なんだかんだいって、シンテツってアマミツヨの歴史に関わるんですね。アラガミ師なみに。さすが最初期から設定されているだけはあります。歴史に登場するのは近代からですが。 >アラガミ使いが沖縄のユタなら どちらかというと、アラガミ師は、王権につかえた神女たるノロのほうかもしれません。クリュウ繰り(狭義のゲドウ繰り)が、民間にいる術者=ユタのイメージです。 まあ、いずれにしろ、能力に着目した比喩ではなく、社会的な立場を類推した例えです。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1510 オモロを詠う 清水ラリー(2006-02-07 00:15:44) >テダ・オモロ 響きの可愛さがハベルっぽくて良いんじゃないでしょうか。 で、オモロを使用する時は「ウートト、アートト」と唱えるのでしょう。 あ、でも炎龍になってたら唱えられないですね。 炎龍技能もオモロ技能と言ってしまった方が良いのかも、と思います。 なぜなら、 ・テダ・オモロを使用する為に炎龍形態になる ・炎龍形態へ変化するのに必要なのが炎龍技能 って少しややこしい気もするのです。 「オモロを使用するのに何故炎龍形態になる必要性があるのか」が分かり辛いので。 炎龍技能の光線技について。 単純に破壊力の差異だけでなく、敵を麻痺させるとか、眠らせるとか、 攻撃に特殊な属性があったら面白いかも。 光線で出来るのかは謎ですが。 あとは、溜め撃ち、拡散撃ち、とかですか。 そういえば、結局ハベルの設定面って固まりましたっけ? -------------------------------------------------------------------------------- No.1509 出しそびれたハベル改訂アイディア「レイガミ士」 悪の博士(2006-02-05 23:51:59) うーむ・・・ 中々ハベルが進まないので、元のアイディア(ドクガミ使い)と今のアイディア(ハベル)の中間系っぽい新しい奴を考えていたのだが・・・ その間にハベル系のアイディアが進んでしまった。 うーむ・・・ さりとて折角練ったアイディアを闇に葬るのもいやなので、一応提示してみる。 「レイガミ士」 シリョウ繰りとも呼称される、異端のアラガミ使い。 彼女等は基本的には三龍帝國の人間と遺伝子的にはほぼ変わりの無い種族であるが、央天青の遥か北の方から来訪したといわれる存在であり、三龍人とは微妙に文化構造が異なる。 一見して彼女等は、トモガミを連れていないように見える。それもそのはず、彼女達のトモガミは「竜紋そのもの」なのだから。 アラガミ士より更に竜魂の扱いに特化している彼女等は、霊石と呼ばれる特殊な材料で作られた風車状のアイテム「レイグルマ」を補助装置として、脳にプログラムのように保存した電磁竜紋生命体とでも言うべき「レイガミ」を召還して戦闘するのである。 レイガミは死ぬ直前のシンリュウやナラズの脳内電流をレイグルマを使って脳内に宿すことで生まれる者で、言うなれば死せる龍の魂とでも言うべき存在。この存在の特殊性と、微妙に三龍帝國のそれとは違う宗教教義により、三龍人とは一線を画しているが決して敵対的というわけではなく、互いの宗教的差異を認めあい共存している・・・が、時々基本常識の違いからコミニケーションに齟齬が生じることも(方言同士のような言語的差異が存在するせいでもある) 戦闘能力としては龍魂能力に特化しており、アラガミ士以上の龍魂操作能力を持ち、高効率で力を使うことが出来る。またそのトモガミたる「レイガミ」はプラズマと電磁波の奔流で形成された不定形の黄金龍、乃至近くに存在した恐竜の死体・骨格などがアラガミ化して動き出すなどの形態をとり、生命体をベースとする普通のアラガミの限界を超えた能力を発揮することが出来るが、普通のゲキとトモガミの関係と異なりアラガミ化している時しかトモガミの力を借りることが出来ないという弱点を持つ。能力的には寄り極端であり、力を発揮できれば強いが発揮できない場合が多い、という感じである。一説には、現在はファーグニルに住まう亜人種・犬頭竜(ケントール)らとその故郷を同じにするという。 いわゆるネクロマンサー的な路線で初期のドクガミ使いのイメージを復活させたいという発想の元に、アラガミ使いが沖縄のユタなら青森のイタコみたいな路線の奴を出してみると面白いかも、と思って造ってみたアイディアなのだが・・・ -------------------------------------------------------------------------------- No.1508 テダオモロ 清水三毛@師団長(2006-02-03 00:43:08) 炎龍技能というか、ハベル術の名前が決まらないなあ。 (ある程度沖縄を知っている人にとっては)素直に、テダ・オモロでいいかな、言いやすいし。 オモロ=神歌 の意です。私自身は、「おもろさうし」をまだ読んでないのですが(笑) 沖縄に伝わる古謡を集めた古典で、沖縄文化の理解には欠かせないのだとか。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1507 ハベル術=炎龍術?? 清水三毛@師団長(2006-02-03 00:08:07) ウガンって音がダガンに似ているし、ウートトは発音しづらい・・・ 困った。 ところで、ハベル術と、炎龍形態をうまいこと結合させるシステムを考案しましたよ! 以後、ハベル術技能を炎龍技能と呼称します 体、動、知、それぞれに対応する炎龍技能があり、発動させると、それぞれ色の違う光の龍となり、さまざまな術を、ナギダマ消費で使用可能となります。つまり、天華法と同じシステムです。 そして、ハベルは、キャラ作成時、どれかひとつの炎龍技能を必ず一つ取得している、と規定する。 これで、光の龍というハベルの特性を強調しつつ、実はデータ的に表現が難しいという欠点を回避することができるわけです。 異論がなければ、これでデータ作成にとりかかります。ミリィが撃ってたプラズマ弾のバリエーションとか、かなり炎龍技能に落とし込めますね! そういう視点からの指摘なども歓迎です! -------------------------------------------------------------------------------- No.1506 ガルナス帝国が守った 清水三毛@師団長(2006-02-02 23:02:39) 設定について うーん、軌道上に西王母があってサーバーとしてハベル情報を管理してるとか、ハベルの繁殖は、アカウントを増設する行為である、とか。 ハベルが実体をもつという「ハベル玉」設定ができた今となっては、不要な感もありますね。その玉を構成する粒子が思考回路を形成するようにして、記憶などを保存すればいいのだから。どうしたものか? 本題 >共榮圏全域でハベル狩りフィーバー(ついでにテダハベルも狩られる >(地球の「魔女狩り」風に) > >現代 >ハベルが絶滅危惧種となった現在では、一部の宗教団体による犯罪だったことが>明らかになり、偏見は解けつつある ●このハベル狩りがなぜ終息したのか、その理由が弱いので補足。 ガルナス・ダガンがハベルを守った。という設定はどうかな? もともとハベル派のダガンがいて、ハベルの黒幕に気づき、保護運動を展開。三龍帝国軍との交戦も辞さない、という政治問題に発展し、軍事衝突まで生じた・・・とか やがてダガン一族の活動が実り、真の悪は背後の宗教団体だと皆も知るわけです -------------------------------------------------------------------------------- No.1505 ハベル術の名前 清水三毛@師団長(2006-02-02 02:28:16) ハベル術、では名詞としてあんまりなので。 ウートト ウートトアートト のどちらかにしようかな。沖縄のお祈りの言葉らしいんですが、なにか音が可愛いものでハベル向きかなと。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1504 ハベル術(仮 清水三毛@師団長(2006-01-29 02:44:57) まあ、メールでご意見をいただいたりもしまして・・・やはり炎龍形態は技能の一種ということにしましょうか。 さて、その技能なんですが、例えばプラズマになって爆破するとか、レーザーを撃つとか、和魂を消費する特殊なモノが多いため、「ハベル術」とでもいうべき、魔法のような特殊ワザとして表記しようかと。要するにニャンポウなどと同じあつかいです。 通常技能はそのぶん減少させるってことで。和魂を使う術が、技能じゃなくてハベル術、という分類かな。 発動方法なんですが、ニャンポウや天華法の判定方法だとヤヤコシイ! と思いました。あれ、GMがいちいち、術の発動時に難易度を設定していたんですよ。ウィッチクエスト式だったわけです。 それでは使いづらいので、 ●目標が抵抗する場合→対抗判定で処理 ただし射撃系の術は 射撃難易度をあらかじめ表記 ●目標が抵抗しない、あるいは自分にかける場合→1ゾロ以外は自動成功 としようかと。ソードワールド型ですね。 これの利点は、覚えやすいということ。 加えて、 そもそもハベルは、普通の銃やヨロイを装備できないため、ニャンポウなどよりも、簡単に術を発動できるよう設定する必要アリと考えるからです。 ハベル術(仮)のカッコイイ正式名称も欲しいなあ。 太陽に祈る ってことで、テダ・ウガンなんてのどうでしょう。琉球方言で太陽・祈り をつなげただけですが(笑 -------------------------------------------------------------------------------- No.1503 炎龍形態の是非 清水三毛@師団長(2006-01-28 02:41:39) ご意見ありがとうございます。 >差別化してこそ「ハベルやってる」感覚が生まれるのであり 確かに、おっしゃるとおりです。三龍戦騎RPGでは、そうした異種族を演じるという「身体的感覚」をプレイヤーに実感してほしい、という意図がありますから、そこは大事ですね。 ですから、少なくとも炎龍形態(仮)は、かなり有利な技能の一つとしては設定すべきなのでしょうね。 ただ、武魂形態としては必ずしも必要ない気もします。 武魂形態ではアラガミ師の原型(というか少しシステム的に参照された?)という種属設定を表現するため、龍化のみを採用すべきかな、と。メールでも一通そういうご意見がありました。 なおハベルの龍化はそういう理由から、少し弱めかな。 炎龍形態を武魂発動でやってしまうと、ルール処理も大変です。 ある程度は強く、しかし龍化よりは弱い。しかも時間制限もある。 それに、炎龍形態って、数値としてどう表現すればいいのか??? これは技能にしてもつきまとう問題ですが。 ●物理攻撃をすべて無効化する ●電磁攻撃うちほうだい(でも、龍化すれば撃てるんだよなあ・・・ ●対電磁防御力にプラス(でも、龍化時も竜紋があるんだよなあ さてどうしたものか -------------------------------------------------------------------------------- No.1502 うかつな統一は 悪の博士(2006-01-26 17:08:37) >いずれも武魂3点消費ぐらいで、「光の龍」形態になる選択肢はあってもいいかもしれません。でも、なくしたほうがアラガミ師と統一感があっていいかな?? ・・・迂闊に統一感を強めようとすると、逆に没個性になってしまう恐れのほうが多いのではないかと思われる。 差別化してこそ「ハベルやってる」感覚が生まれるのであり、同じような感じ(単純に数値的な差異だけで特性や取れる特殊行動にあまり変化が無い)だと「大差ないな」と思われてしまうのである。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1501 ハベル龍化はこれか 清水三毛@師団長(2006-01-25 01:30:36) >ベロキラプトルやディノニクスがですよ、龍化すると戦闘機になってしまうってのは… >どうにも、木に竹をついだような感があり不自然です。 うむ、やはり、こういう陸戦型のやつは、普通に、アラガミとして龍化すればいいんですよね。 ハベルのうち、空を飛ぶ・プラズマ生物であるという属性、あるいは小型アラガミ師である属性、いずれかを重視するかで変わってくるのです。ここはもう、後者でバシっと統一! だから、ヴェロキラプトルなど元々、飛行しない種は、龍化してもそのまま陸戦アラガミになるだけでいいかと。 まあ、武魂6点で龍化するのでしょうね。 いずれも武魂3点消費ぐらいで、「光の龍」形態になる選択肢はあってもいいかもしれません。でも、なくしたほうがアラガミ師と統一感があっていいかな?? 光の龍の名前は、「炎龍」というのはどうかな? しかし、光の龍という形態は、ファンタジー色が強すぎる感もあり、ずっと引っかかってはいます。レスの多数決で、これを武魂案に入れるか、技能に落とし込むか、決めます。 それと、 ヴェロキラプトルなどが普通に龍化するってことだと、数値として、普通のアラガミ師と同じで個性がない、という難点があります。 生命値などは、普通の恐竜クラスに強化する予定ですし。 そこで、小型であることを表現するために、トモガミ技能の「隠密」などを初期段階でもっている、ということにしようかと。もっと強いクラス専用技能を設定して、それを所有していてもいいですね。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1500 寄生獣のミギー風 清水三毛@師団長(2006-01-24 01:13:45) ハベル細胞が、トモガミ内部に寄生あるいは共生する事で、小型トモガミといえどもタッキリュウていどに強化される! この案で解決ですね、この問題は。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1499 微速前進、ようそろ 清水三毛@師団長(2006-01-24 01:12:44) ご意見ありがとう。 龍化が、最大の問題ですね、確かに。 翼竜→戦闘機アラガミ は、まあ、自分的には、カタチは余りかわらないし、航空機タイプってことで設定として無理がないんですよ。 しかし、ベロキラプトルやディノニクスがですよ、龍化すると戦闘機になってしまうってのは… どうにも、木に竹をついだような感があり不自然です。 なんかこう、他のアラガミの強化パーツとか、他のアラガミをのせて高機動化する、ホバータンク的アラガミとか? に変身するってのもいいかなあ。 しかし、オフで貴殿がいっていた、「ハベル細胞によりトモガミの生命がアップする」案、けっこういいとおもうのですが、ソレを前提にすると、ベロキラプトルなどは、「普通に龍化」すればイイだけかもしれませんね。 あ、なんかこれがイイ気がしてきた。 ●翼竜など飛ぶ奴は龍化して戦闘機型になる ●飛べない獣脚類はふつうにアラガミになる いかがでしょう他の皆さん? ……ミクロラプトル・始祖鳥は、双方の特性をもつから、龍化を二種類えらべるとか? ああ、これはオモロイかも。 >そして、プラズマ体を固体化・再構築して戦闘機型アラガミになる。戻る時は逆の手順。 ビー玉から龍化するときに、物質のプラズマ化という技術を使っているわけだから、それを転用した、そういう技術があるのもおかしくはないですね。 「ひとつのウソを前提に論理的にほかのウソを自然に組み立てる」タイプのSF考証として自然でよい流れですね。 やはり、正直ハベルをルール整備するのは大変ですね。かなりガチになるとおもいます。設定量、質、ともに。 しかしこれがおそらく最後のメイン種属。2月中旬までにはまとめられるよう、皆さんでがんばっていきましょう! 当てにしてますよ! -------------------------------------------------------------------------------- No.1498 ハベル推進委員会、再始動(ただし微速にて) 清水ラリー(2006-01-23 00:18:17) まず、最大の問題であると思われる龍化について思案してみました。 気になっていたのは、ハベルの龍化は他の(アラガミ師、カワアガニら)の龍化とは根本的に別物なのではないか、という点です。 アラガミ師らの龍化は、変身とは言え基本的にはパワーアップであり、素体であるトモガミのシルエットまでは大きく変わらないはずです。 対して、ハベルの龍化は、翼竜or羽毛恐竜から戦闘機型アラガミ、と、どちらにしてもトモガミの原形が大きく損なわれています。 このような龍化も有りなのかも知れませんが、やはり翼竜のアラガミは翼竜型である方がシックリくると思います。 しかし、ハベル龍化形態が戦闘機型アラガミであることが基本方針であるわけで。 なので、ハベルの龍化は(龍化現象には酷似しているけれども)龍化ではない、と考えてみました。 すなわち、 ●結晶生命体?であるハベルは、自己をプラズマ化する能力を転用・応用し、トモガミの肉体もまとめてプラズマ化することが可能。 そして、プラズマ体を固体化・再構築して戦闘機型アラガミになる。戻る時は逆の手順。 と、いう方法で戦闘機型になるのです。 これなら龍化後の姿が統一されていてもおかしくは無いのではないでしょうか。 科学的に正しいのか、可能なのか、は全く自信がありませんがw 要するに、ハベルは厳密にはアラガミ師ではなく、ハベルの龍化も擬似龍化である、という考えです。 逆に、ハベルのこの擬似龍化こそがアラガミ師の龍化方法のプロトタイプだったりして。 …あんまり問題の解決になっていない、でしょうか? いずれにしても、他の問題点についても追々思案してみますので頑張りましょう! -------------------------------------------------------------------------------- No.1497 始祖鳥などの生命の問題 清水三毛@師団長(2006-01-22 23:14:21) ハベルのトモガミは、始祖鳥やディノニクスなど、小さい恐竜・翼竜です。 だから、生命などの値も、本来なら対人表記となりますが、さすがにそれではゲームにならないので、まあ……恐竜のなかでも最弱の部類に等しい設定にしようかと。体1、生命8とか? しかしまあ、これでもキツイですよね。考えられていた解決策としては、ハベルが常に竜紋を展開可能と言うことにする、テノがあるんですが、それでいいでしょうか? 和魂を多めにもっている種属ということにして、トモガミ技能で、「龍化しなくても判定不要で使用可能な竜紋」をキャラ作成時にとっておくようにする。かなあ…… でも、竜紋って、効果は強力だけど、それを貫通されたときに、生命が少ないとヤッパリ一気にピンチになっちゃうんですよね。 例えば、徹甲火弾15のミサイルなどを食らって、竜紋で10点ふせいでも、5点でもハベルとトモガミを瀕死にすることができます。 竜紋には、こういうアンバランスさがあるため、相手の武装をみて、交戦していいものかどうか、戦術が立て辛いという欠点があるわけです。 (実はアラガミも同様だが、あれは例外的にしか竜紋を使わないので良い) なにか、他の調整方法はないものか・・・ ハベルに使役される始祖鳥などトモガミは、常に群れで行動するとか!? 4〜5羽ぶんの生命を足せば、タッキリュウあたりに匹敵する値になりそうだし。これがいいでしょうか。群れというのも面白いですし。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1496 トモガミ2(小型獣脚類 清水三毛@師団長(2006-01-21 03:07:07) No.1304 光炎のトモガミ(始祖鳥、羽毛恐竜の選択 清水三毛@師団長(2005-09-11 03:23:21) 光炎(仮)はおよそ二種の亜種に分かれる、としたほうがいいでしょうね。羽毛恐竜と翼竜は、分類としてはベツモノですから。 始祖鳥は、昔のイメージとは変わりましたね。といっても30年ぐらい前にすでに提唱されてるんですが(苦笑)、羽ばたき用の筋肉が足りないから、樹上から降下滑空していた、のではなく。 どうも干潟などで、超低空飛行による地面降下を利用して、1キロぐらいは飛べたようです。始祖鳥の生息地・ゾルンホーフェンには、高木はなく、そうした地形だったことから、この説の方が自然な解釈ですね。 ただ、羽ばたきつつの滑走は必要なようですが。 当時すでに繁栄していた翼竜類と被らないニッチを選択したようですね。高く飛べば、翼竜に捕食される危険性があったようです。 翼竜も、自力で羽ばたいて飛行できる筋肉があったとのことで、昔のイメージと異なり、優れた飛行性能をもっていた、らしいです。鳥なみに、多様化していたようで。 とはいえ、やはり大型種はグライダー的にゆったり滑空していたんじゃないかなあ。現在でもアホウドリとかがそうですからね。 ルールとしては、消費生命が少ない、しかし強風には弱い……として、始祖鳥と差別化すべきですかな。 プテラノドンのような大型種は、極わずかな風でも離陸できる代わりに、風速14m以上となると煽られてしまって飛べなかったというハナシも。 ただ、そうした優れた飛行性能があったというなら、小型翼竜は、あえて鳥や始祖鳥と差別化しないでイイ気もしますね。 とはいえ、翼竜は、脚の構造が、どうみても鳥や小型獣脚類のようには出来ていません。重心から離れた身体の後ろ端にガニマタ気味に足があり、歩行には向いていないようです。 ウズラなど、鳥は離陸の初速の9割を脚のキックで得ているといいますが、翼竜は、そんな貧弱な構造の脚で、初速を得られたのでしょうか?? 無理っぽいですね。 離着陸と、地上行動では翼竜は不利、とすべきでしょうか。そもそもどうやって歩いたのかすら……。 翼竜は、地上は苦手だけど、飛んでいる間は経済的ということかな。 まあ、殆ど作者覚書ですが(笑)、コレも入れて!というリクエストなどあれば、お書きください。 ●1、羽毛恐竜をトモガミとするもの。 <コエルロサウルス類> 羽毛をもつが、初期のものは構造としては鳥には似ていない。小型軽量の肉食恐竜。後に、大型化してティラノサウルス類となる。 コンプソグナトゥス→シノサウロプテリクス(中華竜鳥) 前者はジュラ紀後期・ドイツ・フランス、後者は白亜紀前期、中国 1mほど、飛べない、身体に比して最も長い尾をもつ獣脚類、小型ですばやく昆虫などを捕食。中華竜鳥はコンピーの仲間だが、羽毛がある。 体重2kg コンピー→オルニトレステス 戦適先の選択肢。2m、コンピーがやや大型化したもの。機動性が落ちるが破壊力が上、とするか。 以下は、中型コエルロサウルス類。いわゆるダチョウ恐竜。 ここから、光炎は通常の恐竜トモガミへも戦適可能? キズナ5ぐらい? (中華竜鳥・オルニトレステス)→→オルニトミムス、(ガリミムス) オルニトミムス:4m、白亜紀後期、米、カナダ 雑食性、小動物や果物を食べる。時速80kmで走る。 <アルヴァレスサウルス類> コエルロサウルス下目? モノニクス→パタゴニクス 白亜紀後期、前者はモンゴル、後者はアルゼンチン 飛べなくなった鳥? 前脚には1本しか指がなくてガイガンみたいで面白い モノニクスは、始祖鳥にはない竜骨突起(鳥類にみられる)をもつ。 1mほど、後者のほうが少し大きいらしい? <オヴィラプトルサウルス類> 嘴をもつ、雑食性 インゲニア→→オヴィラプトル オヴィラプトル 3m、白亜紀後期、モンゴル このトモガミ類にしては大型、重武装 インゲニア 1,4m、三畳紀、アルゼンチン オヴィラプトルの初期トモガミ <鳥類> 始祖鳥 鳥類・古鳥亜綱・始祖鳥目・始祖鳥科 生息年代 ジュラ紀後期 生息地域 ヨーロッパ(ドイツ) 100cm かつて言われていたように樹上から滑空したのではなく、干潟などの平地にすみ、地面効果を利用して、超低空を飛行する。長い尾羽は、地面効果による飛行時に発生しがちなピッチングを防止するための水平安定翼として機能する。 発達した脚により、自力で離陸することができる。ただし、後の鳥類には飛行性能が劣り、離着陸には、短距離ながら羽ばたきながらの滑走が必要。 <ドロマエオサウルス類> ミクロラプトル→ヴェロキラプトル→ディノニクス 全部羽毛がある絵で。 ミクロラプトル ドロマエオサウルス科 白亜紀前期 生息地域 中国 全長 50センチ 後ろ足にも羽をもつ小型獣脚類。樹上から降下し、滑空を行う。後ろ足は、空中では斜め後ろに配することにより、垂直安定翼として機能する。尾と一体化させることで揚力も生じさせる。 ヴェロキラプトル ディノニクス カウディプテリクス コエルロサウルス下目・カウディプテリクス科 年代 白亜紀前期 分布 中国 体長 80cm 頭部は短く、嘴には鋸歯をもつ歯がある。全身が羽毛に覆われる。飛べなくなった鳥なのか、獣脚類なのか、分類上の議論が分かれる。尾の先には色彩豊かな尾羽があり、求愛や、威嚇時に用いる。後脚が長く、素早く陸上を移動する。短い羽があるが、飛行は出来ない。 オヴィラプトルに近縁との説があるから、そのあたりの戦適先あるいは初期トモガミに追加する 始祖鳥 モノニクス オヴィラプトル なんですが。始祖鳥を鳥類に分類するデータを参照したから統一感がないのであって、獣脚亜目・コエルロサウルス下目・アーケオプテリクス科 年代:後期ジュラ紀・チトン期 体長:約1メートル 体重:約0.3キログラム 二足歩行の羽のある捕食性恐竜。カラスほどの大きさの“羽のある恐竜”で、鋭い歯を持ち、翼には鉤爪のついた指があった。尾には骨質の長い芯が入っている。鳥類に分類する説もある。 というデータにしたがって、恐竜のコエルロサウルス下目に分類した方が、スッキリしますね。あー、やっと理解できましたよ。 で、オヴィラプトル類もモノニクスも、調べたら、コエルロサウルス下目だし。 羽毛恐竜は、色々いて正直ワケワカラン!! と混乱していたのですが、一応、全部コエルロサウロス下目にくくれるんですね。良かった…。 系統的に考えて、コエルロサウルス下目の中で、鳥から一番離れているのが初期コエルロサウルス類で、 以下、ダチョウ恐竜、ティラノ、オヴィラプトル類、ドロマエオサウルス類、トロオドン類、始祖鳥、の順番で鳥に近くなっていくようです。 トロオドンは、なにか地味なので入れませんが(笑) モノニクスはどこに入れるか微妙だなあ…飛べなくなった鳥とする説もあるんだよなあ…。 でも、手がガイガンな小型恐竜、というほうがキャッチーだから、まあ、オヴィラプトルあたりから戦適できることにしますか?? 番外編 空中アノマロカリス、巨大バッタ、巨大カマキリ、巨大ムカデ、巨大コオロギ、メガニウラ、アマミノクロウサギ?? -------------------------------------------------------------------------------- No.1495 ビー玉設定+問題点(レスよろ 清水三毛@師団長(2006-01-21 02:59:50) ハベルの体構造 純粋なエネルギー生物ではなく、「大竜母」人工太陽付近の空中(大気はある)に浮遊して生息する、一種の微生物? の集合体である? これが、人工太陽のメンテ用生物として改良され、対プラズマ・電磁障壁の肉体をもつ生物に人工進化した? 伝道者によって小型アラガミ師? として改良された際、地上生活にも適応できるよう、固体形態にもなれるようになった。これによりエネルギーを節約する。寝る時などは、ビー玉のようになって休む。 こっそりダガンにさらわれたりするが、水に落ちたりするとビックリしてハベル形態に戻る。 ●問題点 1.ハベル玉の外観は? ナノマシン的存在で、人工太陽のメンテ用なら、メタリックなパチンコ球か。または、透明なビー玉風か、ハイテクっぽいセラミック球なのか。 2.西王母の設定 ちゃんとナノマシンの実体があることが表現されることで、常にエネルギー投射を宇宙空間から受ける必要性が薄れた。したがって、西王母関係の設定は、すべて無くしたほうがいいかもしれない? でも天魂と対立するという設定は面白い? 3.トトハベル設定はなくす? ややこしいので、トトハベルはなくし、テダハベル一本で。過去の大罪を犯したのもテダ自身で、あやうく絶滅を免れた? 4.龍化案? 戦闘機アラガミになる、のが基本。しかし、空を飛べない、例えばオヴィラプトルなどはどうしよう。それらもまとめて、龍化したらハベルの力によって戦闘機になる、でいいか? しかし科学的根拠は薄い。 空を飛べない小型恐竜は、戦闘機でなく、光の龍になる(+オプション)というように、二つに分けるのがイイかもしれない? しかし、統一感がない問題点。 やはり龍化形態は一本にしぼって、翼竜と、小型獣脚類の相違点は、アラガミそのもののデータで表現するにとどめるべき??? 例: 翼竜は陸上移動にマイナス修正あるいは生命消費。空中では生命消費ナシ。格闘は弱い。 ←→小型獣脚類は、陸上の高速移動が得意だが、空を飛ぶのはヘタで生命消費アリ。だが、始祖鳥やミクロラプトルはともかく、オヴィラプトル、ヴェロキラプトル系は、空を全く飛べない。 この設定だと、有名キャラなのに、ヴェロキラプトル系に、ルール的メリットがないな〜〜。格闘が強い、生命が強い? しかしこれも龍化すると戦闘機になるというのがどうもチグハグな印象。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1494 ハベルの最終案をめざすスレ (トモガミ案) 清水三毛@師団長(2006-01-21 02:46:42) 【トモガミ】 <ランフォリンクス類> 先端に菱形の安定板がついた長い尾をもつ。 オオアタマヨクリュウ 翼竜目・ランフォリンクス類 ジュラ紀前期 生息地域 ヨーロッパ(イギリス) 翼開長 120cm ディモルフォドン。2種類の歯があるクチバシをもつ小さな翼竜。頭は大きく、翼には各々に3本のかぎ爪が生えて、岩場や崖を登る際に用いる。頭部が大きく、飛行するよりも陸上を歩行して移動することが多い。翼のカギ爪と後足を用い、四足歩行で素早く陸上を移動する。 ソルデス 爬虫類・双弓亜綱・翼竜目・ランフォリンクス科 生息年代 ジュラ紀後期 生息地域 アジア(カザフスタン) 翼開長 50cm 体は分厚い毛皮に覆われている。哺乳類とは異なり、ウロコに由来する羽毛に近い構造の毛皮である。 カワズヨクリュウ アヌログナトゥス 爬虫類・翼竜目・ランフォリンクス亜目・アヌログナトゥス科 生息時代 ジュラ紀後期 生息地域 ヨーロッパ(ドイツ) 翼開長 30〜50cm アヌログナトゥス。本種は、ランフォリンクス類ではあるが、尾は短かい。体長に比べて翼は細長く、優れた滑空能力をもつ。鋭く尖った歯をもっており、昆虫などを補食する。カエルに似た頭部が特徴的。 ランフォリンクス ランフォリンクス亜目・ランフォリンクス科 年代 ジュラ紀後期 生息地域 ヨーロッパ、アフリカ 翼開長 1m ランフォリンクス。独特の曲がった形の嘴が特徴。水面すれすれに飛行しながら魚を捕食する。くちばし自体に歯はなく、くちばしの奥に前傾し た大きなトゲのような牙をもつ。長い尾は姿勢安定用。 <プテロダクティルス類> より進化したヨクリュウ類。尾は短い。 プテロダクティルス 翼竜目・プテロダクティルス亜目・プテロダクティルス科 時代 ジュラ紀後期 生息地域 ヨーロッパ、アフリカ 翼開長 40〜250cm プテロダクティルス。プテロダクティルス類でもっとも初期に現れた翼竜。頭骨は大きくて長く、軽量化された構造である。上下のアゴには20数本の歯をもち、昆虫や小魚を捕食する。 ズンガリプテルス 双弓亜綱・翼竜目・ プテロダクティルス亜目 生息年代 白亜紀前期 生息地域 中国 翼開長 350cm 上に湾曲したクチバシ、独特なトサカが特徴。内陸性の翼竜で、湖沼において魚などを捕食したり、水辺で貝やカニを捕食する。嘴には頑丈な突起があり、貝をすりつぶすのに適した形状。 ニクトサウルス 爬虫類・翼竜目・プテロダクティルス亜目・ニクトサウルス科 生息時代 白亜紀後期 生息地域 北アメリカ 翼開長 3m ニクトサウルス。プテラノドンに似た翼竜で、頭部のトサカは短く、太い種と、トサカが異様に発達した種もいました。発達したトサカには皮膜があり、巨大な垂直安定翼として機能する。 プテラノドン 翼竜目・プテロダクティルス亜目・プテラノドン科 年代 白亜紀後期 生息地域 北米・イギリス 翼開長 7m プテラノドン。最も有名な大型翼竜。頭部に発達した巨大なトサカをもつ。トサカの頂点からクチバシの先端までの長さは、種によっては180センチにも達する。トサカは大きいだけではなく、表面が派手な色彩になっている。このトサカは雄にだけ生ずるもので、安定翼として働くほか、繁殖期には、同種の雄に対して自らの力を誇示し、雌を獲得するためにも用いられる。嘴には歯はなく、洋上などで魚を捕食した。大型のため、機動的な飛行は不得手であり、自然環境下の個体は、断崖状の海岸に営巣する。微風でも飛行可能だが、反面、強風下では離陸すらできない。三龍帝国の中でも、<豪嵐>の影響がない、温暖かつ安定した大気条件に特化した進化を遂げており、生息地域がごく限られている。 インゲンス種は後方に長くのびたトサカ、ステルンベルギ種は丸く扁平になったトサカをもつ。 アンハングエラ 翼竜目 年代:白亜紀前期 分布:ブラジル、セアラ州アラリペ 翼開長:5メートル アンハングエラ。大型の翼竜。口には歯がある。くちばしの上下にとさかがあり、水面すれすれに飛んでくちばしを水中に突っ込んで魚を捕食する。飛行しながら嘴を水中に突っ込むとき、嘴上下のトサカが、竜骨のように働き、水による抵抗を軽減する。 クテノカスマ 翼竜目・プテロダクティルス亜目・クテノカスマ科 年代 ジュラ紀後期 分布 ヨーロッパ(ドイツ、フランス) 翼開長 120cm クテノカスマ。小型の翼竜で、細長いクチバシにはクシのような細長い歯が250本以上も生えている。水辺で、水中の小動物やプランクトンを濾し取って食べる。大きな群れを作る。 タペジャラ プテロダクティルス亜目・タペジャラ科 年代 白亜紀前期 分布 南米(ブラジル) 翼開長 4m タペジャラ・インペラトル。プテラノドンなどと同じく歯がない嘴をもつ。頭頂部に、異常に発達した帆のようなトサカをもつ。この帆は派手な色彩をしており、求愛行動に用いられる。また、空中での垂直安定翼としても機能する。ケツァルコアトルスに近い仲間、戦適する ケツァルコアトルス プテロダクティルス亜目 アスタルゴ科 年代:白亜紀後期 分布:北米 翼開長:12m 巨大な翼竜。キズナ難易度も高く、伝説的な存在。翼竜中、最大というだけでなく、遺伝子操作を受けていないあらゆる生物のなかでも最大の飛行生物である。飛行生物としての力学的限界に達しているといわれる。ファーグニルの小型戦闘機に匹敵する翼開長ではあるが、軽量化された体構造をもち、体重は100キログラムしかない。内陸性で、切り立った崖のある山岳地帯に生息する。上昇気流に乗って高空を遊弋し、大型の恐竜の死骸を食べる。特定の気象条件下でしか生息できないため、分布地域はごく限られており、個体数は少ない。生息地では、エサに困った肉食恐竜のアラガミ師が、本種の姿を頼りに、竜脚類などの死骸を探すことがままある。微風でも飛行できるが、反面、風速14メートル以上の強風下では全く飛行できない。機動的な飛行は不得手である。 ロロン ロロノサウルス下目・ロロン科 年代 白亜紀前期 分布 ? 体長 20cm 頭部は短く、頭頂部に一本の角がある。全身が短い羽毛に覆われ、体色は黄色い。自然発生的に、龍魂能力やヤシャダマ攻撃能力を持ち、他のトモガミとは全く異なる起源をもつものと推測されている。尾は2本に分かれ、先端には球形の肉球がある。これは飛行時の姿勢制御に使われるといわれるが、ヤシャダマ攻撃時に放電端子として機能しているとの説もある。後足は短く、歩行は苦手。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1493 ハベルの最終案をめざすスレ (技能・武魂) 清水三毛@師団長(2006-01-21 02:46:11) 【技能】 ゲキ技能案 まとわりつき:対象の周囲を飛び回り、集中力を欠かせる。非戦闘時にも使用可能だが、失敗するとはたき落とされる。 遠距離通信:星王母を通じて遠方のテダ・ハベルと情報を交換する。ただし、タイムラグがある。 ナノ偵察:最少数のナノマシンを分離することで小型の分身(人型である必要はない)をつくり、技能値×10m内の遠距離操作が可能となる。僅かな隙間があれば建造物内にも侵入可能。分身の得た情報は通信で本体に伝達される。 ナノ治療:小型分身を対象体内に進入させ、患部を焼き切ったり寄生虫を退治したりする。師団長のポリープも焼き切ってくれる。 内爆光:分離したナノマシンとプラズマを対象の内部に強制的に送り込み(プラズマで穴を開ける)、ナノマシンを自爆させダメージを与える。生命・和魂両方を消費。 トモガミ技能案 へばりつき:対象顔面に貼りつき視界を遮る。毎ターン体による抵抗判定。 頭に乗っかる:対象頭部にて休息することで毎ターン和魂を1点回復する。敵・味方を問わず使用可能だが、振り落とされないかどうかは対抗判定。 分身:トモガミの生命を消費し、攻撃力のある大型(トモガミと同形)の分身を作る。 仲間の装備になる:味方の武器(ゲキの白兵戦装備やトモガミの爪牙等)にプラズマ化して纏わりつく。電磁追加ダメージを付加。 光炎蝶:プラズマ蝶と化し、敵に体当たり。和魂大量に消費。 すねこすり:対象の足元をすくい転ばせる技能。転んだ相手は対抗判定に成功するまで起き上がれない。 纏鏡翼(てんきょうよく):プラズマを反射する翼を装備。大成功(防御時?)すると撃ってきた相手に反射、ダメージを与える。 輪廻翼:プラズマを吸収する翼を装備。吸収に成功すると次ターンに同ダメージの攻撃を返せる。反撃せずに自己の和魂に転換することも可能 ハベルや小型恐竜の群れを招喚してつつきまくるとか、くすぐるとか、体表の寄生虫をついばむ技能 光輪化(こうりんげ):八つ裂き光輪になって攻撃。電磁ダメージ。龍魂技能? 幻誘燈(げんゆうとう):発光信号で視覚から相手の脳に働きかけ、距離・方向感覚を狂わす。 クリハベル:突如変形することで注目を集め、目視していたもの全員を一ターン行動不能にする。魅力? 光翼刀(こうよくとう):光刃部の出力を上げることでレーザーメスのように物体を切り刻むことが可能になる。 光舞(ひかりまい):特殊な発光信号と光跡で見るものの精神を高揚させる。狂気判定に陥り難くなる。 星屑の矢:光刃部からプラズマ針を撃ち出す。電磁ダメージ。 輝爆:周囲に電磁ダメージ。 乱燐光:プラズマを乱反射させるチャフをばらまく。 磁雷球:プラズマ球を数ターン空中に停滞させておく。電磁ダメージ。 情報転送:西王母へ取得した情報を送信する技能。送信した情報は設定したキーワードの入力で受信可能。 (自己にとって都合の悪い情報を意図的に削除出来る技能でもある) >熱と光、空気の屈折を利用しての映像(記録映像並びに幻影)作成や、エネルギー生命体であることを利用した一体一体ごとのサイズが小さくなるタイプの分身(エネルギーを追加で取り込めばサイズはそのままで)能力とかでしょうかな。分身は「意識共有」が傍受不能の通信機的役割を果たすという利点も。 【武魂発動】 光の龍、または水晶の龍になる さらに、追加武魂消費によるオプション生成? ゲキ・トモガミ・アラガミの攻撃行動成功時(ダメージを与えたかどうかを問わず)追加電磁ダメージ1点を与え、また任意で小型簡易龍紋も展開可能(電磁ダメージを1点軽減。ただし、展開後消滅)な光球を生成。光球は自己のみならず味方にも付与可能(その場合、管理は付与されたものが行う)。武魂1点につき1個の光球を生成(前述の効果は光球1個分。光球の数が増えれば効果も倍増)。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1492 ハベルの最終案をめざすスレ 清水三毛@師団長(2006-01-21 02:45:15) 今までの情報をなんとかまとめ、さらに問題提起。一部私以外の文も混じってます。 【設定】 太陽光から充電するぐらいでいいでしょうが、やはりその出自から考えると、繁殖のように大エネルギーを消費する行動には、それぐらいの高エネルギーが必要 古代には、天航船の遺跡のうち、まだ反応炉が生きているものに巣食ってコロニーを作っていた その頃には、光炎と共闘できるアラガミ師も、ごく一部の上級ツカサだけだった しかし、近世のシンテツの来訪が、全てを変えた シンテツの有する高効率発電機や熱核反応炉から、光炎(仮)が自由に繁殖のためのエネルギーを得られるようになった。 このため、光炎の個体数が爆発的に増加し、アマミツヨ各地でその姿が見られるようになった。 ただ、いくらなんでもハエか何かのようにそのへんにありふれていたのではやりすぎの感もあります。 やはり、第192工廠の近辺の核反応炉や、超・大型シンテツ艦の付近、そして蘇龍機関連の発掘戦艦などの周辺に、光炎のコロニーが形成され、その付近にゆるやかに分布を広げている……というぐらいか 光炎本体はエネルギー場に近い存在なので、記憶や知能の中枢は、別の箇所に存在している 衛星軌道上に、天魔反乱軍が太古の昔に遺していった数百個の人工衛星「西王母」。これが、一種のサーバーとして機能しており、アマミツヨ上の全ての光炎の記憶や人格が、データとして記録されている。この衛星から、折に触れて、地上の光炎本体(内にある浮遊ナノマシン)に、データがダウンロードされる。 光炎の繁殖とは、サーバー上のアカウントを一つ増やす行為。 その際には、従来の光炎アカウント2体〜数体がもつ技能、個性、特徴などのデータがランダムに交配され、従来の個体と似て非なる新たなる光炎が誕生。生物の進化に似た作用がここで再現。 これは、光炎が自己複製型のメンテ生物である以上、当然、設計仕様に組み込まれているべき機能ですよね。ぶっちゃけゾイドインフィニティの機体登録システム(笑) で、キズナ判定で大失敗し、疾病表にいくと……データ処理ミスで、人格が消えちゃったりするわけです(笑 光炎の種属としての目的は、本来の使命である天魔の迎撃です。 共榮圏全体に共通する、赤の嵐、そして天魔への警戒という教えを、もっとも強く言い伝えている一族といえます。 そして、星界に去った同胞と天魔反乱軍の帰還をノンキに待つ、という側面も。 まあ、発電所や遺跡天航船の付近のコロニーから、若い個体がウツロヒに来て、帝国軍に入隊するんでしょうね。気に入ったアラガミ師と同居してもいい。 なお、光炎の敵対種属は天魂です。 天魔がアマノワタリをかつて襲ったため、本能的に、天魂はその眷属である光炎を恐れます。パーティを組めないほどではない。 【年表】 古代 天魔の食料となることを目指す宗教団体、トトを利用する トト・ハベルによる天魔襲来事件 死者700万人を記録。当時の**帝国が瓦解するほどの大惨事 古代〜中世 共榮圏全域でハベル狩りフィーバー(ついでにテダハベルも狩られる (地球の「魔女狩り」風に) 現代 ハベルが絶滅危惧種となった現在では、一部の宗教団体による犯罪だったことが 明らかになり、偏見は解けつつある ハベルの戦略的価値の高さに共榮圏首脳部も気づき始めた これまでの歴史的経緯により、表社会を歩めなくなったトトは、今なお裏家業に生きる闇の存在である このハベル狩りの凄惨な歴史を経て、三龍帝国の異種族に対する寛容さが古代から中世にかけて形成されていった、という歴史的意義がある。共榮圏といえど、当初から全ての異種族が共存していたわけではないが、このハベルにまつわる悲劇的な史実が、後に共榮圏をひとつの磐石な国家同盟体制へとまとめていく役割を果たしたのである。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1491 グレンデル(仮) 清水三毛@師団長(2006-01-20 01:51:50) >三龍VSファーグニルの流れとして、 >ガルナス=ダガン・星覇と対峙する強力な歩兵戦力が必要かな、と。 ●それもそうですね。まあ、デカい筋肉の塊みたいなこのNPC種属を、可憐な星覇が殴り倒す……というシーンの興奮、このためだけに設定するといっても過言ではありません。 >>外見はマァいずれ考えていきましょう。 >長谷川裕一の「最終生命」にでてくるヒュージン(メデューサ・ブレード再掲裁版では「神王(ジンオー)」)みたいな感じがいいかなあ ●へえ、ヒュージン名前が変わったんですか。まあ、意味がよくわからないからな…。 ロードオブザリングのオークやらは醜いですが、トロルの筋肉美はなかなかですよ。クチの側面に目がついた変わった顔もイカス。まあ、そのまま使うわけにはいきませんが、なんかそういう方向性かなあ。 名前はグレンデル、またはグレンデル兵でいいかと。 そもそも、考えてみると、ファーグニル語を敵性語として排除することに、一定の配慮は必要ですが、神経質になる必要はない気がします。そういうことを第二次大戦でいっていたのは日本だけで、開戦後、アメリカでは、日本語講義の受講生が急増したという話もあるし。敵を知らねば戦には勝てないということでしょうか。 恐竜だと殴り殺せないので、良心の呵責なく殴り殺せるNPCとして、単純に、グレンデル(仮)は設定しようかなあ、と思ってます。 マアそういう意味から、内蔵武装はいらないかな。ただ、銃を持っているという以外、数値としては恐竜と変わらないのが、面白みに欠ける気もしてきました。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1490 Re:ホミニッド・タンクとか 悪の博士(2006-01-18 22:58:18) >そもそも何故この種属をNPCとして設定するのか? 再考してみますと、要するに、ワタシ的には、 うむ、種族個性としては大体そんなところでしょうか。我輩の発想の元としては アラガミ士(含むカワアガニ・ヌエビト)VS鋼化竜 シンテツ・ガルナス=メイVS戦闘車両・ヘリ・戦闘機 とくる三龍VSファーグニルの流れとして、 ガルナス=ダガン・星覇と対峙する強力な歩兵戦力が必要かな、と。通常歩兵部隊だけではちょっとダガンや星覇と戦うのは苦しいな〜と。 で、ダガンも星覇もアホ種族なので、これ以上アホを出すわけにもいかんから精神性は高いけど文明レベルと主体性に欠ける、という感じにすればいいだろう、と。 >犬とかライオンの頭部のくっついた獣人キャラにはしたくないです。ありきたりなので。外見はマァいずれ考えていきましょう。 じゃあ逆・・・それじゃただの人面犬だしなあ・・・手足と胴体の「鋼の鱗」というビジュアル追加だけではなく、既存の獣人ラインから離す必要があるというのは、これはこれで中々難しい・・・ 長谷川裕一の「最終生命」にでてくるヒュージン(メデューサ・ブレード再掲裁版では「神王(ジンオー)」)みたいな感じがいいかなあと思っていたのだが。少なくとも本邦流特撮の流れを意識し、指輪物語のオークやウルクハイみたいな「醜い」ラインにはしたくない。 >名前なんですが、ファーグニル側ですから、ホミニド・タンクとか、トロールトルーパーとかそんな感じで。ガン・エレクトスとか? 三龍側呼称が犬頭竜、ファーグニル側呼称がケントール・・・という風に考えていたのであるがのぅ。ふむ。あまり意味に縛られてもなあ、と思うて、ケンタウロスっぽい感じで語感優先で名づけたのだが・・・ うーむ、名前か・・・ >NPCですから、龍魂能力はナシで行こうかと。鋼化竜と同じ、ただの生物ですね。 NPCとして出す場合は、龍魂能力ナシでいいでしょうな。ただ「いずれは鋼化竜と一緒にPC選択可能に!」という野心を密かに抱いていたり。 ちなみに内蔵火器というのはあくまで鋼化龍だけの特製にしたほうがいいと思います。何でもかんでも同じようにするのはよろしくない。 >まあ、1ターンで180発撃つから、それでほぼ終わりなわけで、バランスとしては問題無い……わけないって! 18回は多すぎ!(笑 ちゃうちゃう(汗) 「連射で三回攻撃するのを二回」だから、都合六回攻撃でんがな(何故か関西弁)。 これでも多いっちゃあ多いが、ダブルクロスとかの地獄のような振り足しを考えるとまあたいしたことではないか、と。 >●白兵ダメージは、徹甲・火弾3ぐらいでよさそうです。指輪のトロールみてても、歩兵が受けられるレベルの打撃じゃないようですし(笑) ベルセルクの使徒クラスかな。 ふむ・・・確かに。となると、いっそ大形銃剣どころか先端に着脱式のパイルバンカーなんぞつけたほうが豪快で格好いいかな? -------------------------------------------------------------------------------- No.1489 ホミニッド・タンクとか 清水三毛@師団長(2006-01-15 02:44:48) >以前「狗頭」という種族名で投稿したアイディア データまで挙げられているのが凄いですね! そもそも何故この種属をNPCとして設定するのか? 再考してみますと、要するに、ワタシ的には、 ●ファーグニルに奴隷として組み込まれている架空の生物種が必要 ●星覇と殴り合える巨大トロールみたいな人間型モンスターが必要 ●車載兵器を怪力で持ち歩く歩兵 を出したいということに集約される、ということを思い出しました。 映画ロードオブザリングにでてきた、身長3メートルぐらいありそうな獰猛で知性の低いトロルとか……まあ、そのへんのイメージでしょうか。 犬とかライオンの頭部のくっついた獣人キャラにはしたくないです。ありきたりなので。外見はマァいずれ考えていきましょう。 この1年、過去ログを開発団にアップするのを放棄していたから、データ探すのが大変でした(笑) BBSの過去ログにあったので転載。 >No.1283 とりあえず今のところのイメージを上げてみる 悪の博士(2005-09-03 21:37:18) 種族名・狗頭(くず) 共和連合側に存在する亜人種で、狗と人間が融合したような(ここにもう少しSF的捻りを星覇と被らない形で入れたい)姿をしている。 星覇を更に上回る身体的頑健性を持つが、星覇と違って星娘などによる外界強化やプラズマ操作能力などを持たないため、その膂力を利用して通常の歩兵が扱えないような大口径火器を装備し、機動性を頑丈簡便なジープ的車両をもって確保して戦闘する。 (例のSF的特長は、このへんの金属武器との融合親和性などとしてみても面白いかも。体に金属細胞共生部分が存在し、そこに武器を融合できるとか) 共和国では人権を一歳認められない奴隷として扱われ、主に生殺与奪権を握られた「物言う家畜乃至兵器」として扱われる。 本来ならとても承服しかねる状況のはずなのだが、「人間(共和国定義での)への服従」を刷り込まれているのと、忠誠と秩序を重んじる種族的特性ゆえ、逆らうことが一切出来ずにいて、また、万が一の反逆を防ぐため手術で自爆装置を埋め込まれたりもする。 女性優位が多いほかの亜人種と違い、戦闘能力(件の武器接合能力?)は男性のみが有する。 伝統的な風俗文化は殆んど共和国によって破壊されてしまっているが、その祖先はアマツミヨでも例外的に熱帯性気候ではない北部に根源を持ち、文化的には地球で言うところのネイティヴアメリカンかアイヌを彷彿とさせる。 戦場では鋼化竜と同じように非合法工作や裏作戦に捨て駒として投入される。鋼化竜がアラガミ使い対応の敵ならば、星覇・ガルナスダガンのような強力な随伴歩兵に対応する敵としてウツロヒ中のPCたちに立ちはだかることになる。 *** 名前なんですが、ファーグニル側ですから、ホミニド・タンクとか、トロールトルーパーとかそんな感じで。ガン・エレクトスとか? NPCですから、龍魂能力はナシで行こうかと。鋼化竜と同じ、ただの生物ですね。 ただ、鋼化竜と共通性をもたせ、内蔵型のサイボーグ火器があってもいいなあ。「ダナダナダナ!」とかいいながらミニ・バルカン砲を腕から撃ちまくったりとか。変形は流石にまずいが(笑 >【武装】20ミリ3銃身機関砲×2 >属性:火弾、連射 >破壊力:4(一丁あたり3回、合計6回攻撃。弾薬消費量も6倍) 3回攻撃で連射だから、射撃判定は9回行うわけですね。二挺あるから、集中射の場合、1ターンの射撃で合計18回判定をするわけか・・・ まあ、1ターンで180発撃つから、それでほぼ終わりなわけで、バランスとしては問題無い……わけないって! 18回は多すぎ!(笑 >弾数:箱弾倉、連環式、200発 >運用難易度:10 >白兵ダメージ:大形銃剣/対人火弾3(大打撃あり) ●白兵ダメージは、徹甲・火弾3ぐらいでよさそうです。指輪のトロールみてても、歩兵が受けられるレベルの打撃じゃないようですし(笑) ベルセルクの使徒クラスかな。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1488 ヤー! 清水三毛@師団長(2006-01-15 02:09:16) >鋼化竜のサンプルデータがないのはまずいと思います。 全くそのとおりですね! グッジョブ!!(謎 鋼化竜もだけど、キョウコツもあれだけ重要設定ながら、いまだNPCとしてのデータがないですね(笑) なぜかというと、単にめんど(削除 ともあれ、やはりご指摘やご感想をいただけるとデータ作成の原動力になりますね。ありがとうございます -------------------------------------------------------------------------------- No.1487 惑星掃討獣とかのデータはあるのに 悪の博士(2006-01-14 23:45:57) 鋼化竜のサンプルデータがないのはまずいと思います。 ザンとヤミツルギのデータをベースに、鋼化竜のサンプルデータくらいはのっけておいたほうがいいのではないか、と。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1486 シナリオネタの提供 清水三毛@師団長(2006-01-14 03:46:48) >データ修正が入らないような奴もデータ修正が入るようにして、 ●なるほどなるほど。具体的で参考になります。 >有る程度までなら変化の方向性を指定できる(使わない能力増えても意味無いし)風にして、蘇龍機に神器を積むようにしてどんどんクリュウ変化できるようにしていく ●うむーーー。確かに設定好きにはよさそうですね。ビジュアル的にも凝ろうと思えばいくらでも凝れる。後は、どれだけ要望があるかですねえ… マア、要するに、恐竜タイプの怪獣?系サプリになりそうですね。化龍との差別化は必要だけど、ちょっとグロい、キモい系の恐竜モンスターってことにすればいいかなあ。 >さりとてモノガミ使いばっかになっても問題があるので、あまり頻繁にこいつを選ぶ奴が居ないようにするための歯止めになるデメリットをつけておく必要もあるか、と。 ●ここは最重要ですよね。さてどうしたものか。 >まあ、それはおいといて。入団試験に関しては、「ある」としたほうがやっぱりいいでしょうなあ。かつ、それを使って各個に違った話を作れるように自由度を有る程度は持たせるべきであろう、と思う。「ゲヘナ」でも、刀士が成長して冥獄刀を得る時とかはよくそれに呼応した「刀鍛冶イベント系」の話を入れたりする(っぽい)が、そんな感じで。 ●成程、実例があるわけですね。とても参考になりました、ありがとうございます。GMに、シナリオのネタを提供する意義もありますし、試験は決定ですね。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1485 Re:新技能・アイテム・モンスター・メカNPC案 悪の博士(2006-01-14 00:01:25) 以前「狗頭」という種族名で投稿したアイディアをもっかい練り直してみたい。 能力がいまいちはっきりしてなかったのとネーミングがあんまりにもアレなのを何とかすれば、もう少しどうにかなるのではないかと。 名前は、そう、狗頭(くず)改め犬頭竜(ケントール)というのはどうだろうか。 犬に近い頭部を持つ平均身長が2mを超える大形の亜人種で、他の星覇等のような亜人種と違い男性が戦闘用特殊能力を持つ。ファーグニルの奴隷階級であり、文明は発達させていないが精神性は高く温和なのだが主体性が無いという特性ゆえ奴隷種族に甘んじている。 で、その能力なのだが、両脚部、両腕部、胴体部、合計五箇所に金属質の鱗で覆われた「融合点」を持つ。 この「融合点」がトモガミ(PC化した場合だが)であり、これを媒体に重火器や簡単な車両、トモガミ用装甲などを自分の体に「くっつける」ことが可能。 で、融合した物を扱う場合、キズナによって扱いやすくなったり能力が上がったりする、と。で、かつ射撃や操縦を体技能で行うことが出来る・・・と。 とりあえず敵として出すならデータはこんな感じカナ。 犬頭竜(ケントール) 年代:―― 環境:―― 分布:色々 体長:2m半 体重:重い 知3、体5、動4 生命:18 【武装】20ミリ3銃身機関砲×2 属性:火弾、連射 破壊力:4(一丁あたり3回、合計6回攻撃。弾薬消費量も6倍) 射程:400 弾数:箱弾倉、連環式、200発 運用難易度:10 白兵ダメージ:大形銃剣/対人火弾3(大打撃あり) 装甲:対火弾2D+1 -------------------------------------------------------------------------------- No.1484 Re:サプリの予定 悪の博士(2006-01-13 23:18:24) >現状でも、アラガミ師は戦適すると一定割合でどうしてもモノガミ師になってしまうので、上級職といいますか、詳細なモノガミ師の設定データを用意する、というサプリになりそうですね。 そう、データ用意型になりそうですな。で、「転職でなれるモノガミ使い」の場合、「モノガミの使い方」をきちんと理解するので、現在のモノガミ化ルールの5:角が1D本生える。とか9:尾が1D本増える。とかみたいなデータ修正が入らないような奴もデータ修正が入るようにして、 有る程度までなら変化の方向性を指定できる(使わない能力増えても意味無いし)風にして、蘇龍機に神器を積むようにしてどんどんクリュウ変化できるようにしていく、といった感じで。 交渉判定にマイナスが入る分、そのデメリットを上回るだけの高い能力と、さりとてモノガミ使いばっかになっても問題があるので、あまり頻繁にこいつを選ぶ奴が居ないようにするための歯止めになるデメリットをつけておく必要もあるか、と。 >そうですね。じゃあキャラレベル3以上、シンニャン2匹以上保持を資格として入団すると、武器をもらえる、ってことにしようかな。 うむ、そんな感じでいいと思われる。この辺の上級職系はまとめて「上級職業サプリ」にするといいかもである。 >ロールプレイの楽しさを追求すると、入団試験も設定したいところですが。先任伍長なプロの星覇と模擬戦闘をやるとか? ・・・一瞬某漫画のネコミミメイド養成教官・ニャントマン先任侍女長を思い出してしまった・・・「フルメタルジャケット」のハートマン軍曹まんまのDIトークをぶちかますの。 そんな星覇は・・・それはそれで面白いかも。 「分かったか豚娘ども! 分かったら返事をしろ!ふざけるな! 大声だせ!ムネ落としたかにゃん!」 「マクガンのケツにド頭つっこんでおっ死ねにゃん! 」 「口でクソたれる前と後に『にゃん』と言え! 分かったかウジ虫!」 「じっくりかわいがってやるにゃん!泣いたり笑ったり出来なくしてやるんちゃん! 」 「死ぬか?俺のせいで死ぬつもりかにゃん? さっさと死ねにゃん! 」 うーむ・・・ まあ、それはおいといて。入団試験に関しては、「ある」としたほうがやっぱりいいでしょうなあ。かつ、それを使って各個に違った話を作れるように自由度を有る程度は持たせるべきであろう、と思う。「ゲヘナ」でも、刀士が成長して冥獄刀を得る時とかはよくそれに呼応した「刀鍛冶イベント系」の話を入れたりする(っぽい)が、そんな感じで。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1483 巨大昆虫 清水三毛@師団長(2006-01-10 01:32:40) キングコングをみてきたわけですが こう…群れでワラワラ体にまとわりついてくる巨大昆虫がほしいですね、 敵NPCとして。体長70cmぐらいかな、対人NPC? 徹甲ダメをもっている対トモガミNPCの群れとしてもいいけど。 あと、巨大ゴカイといいますか、ワームなNPCもほしいですね。 この映画では、沼地にいて、にゅるにゅる口をのばして人を食べるんですよ、ザ・グリードっぽくもあります。まあこれはファンタジーの定番といえば定番ですよね。 ガープスでは群れNPCを処理するルールがあったけど、群れの敵NPCって、どう処理したものか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1482 サプリの予定 清水三毛@師団長(2006-01-09 04:50:45) 随分とお忙しいようですが、今年もよろしくお願いします。 今年は、三龍の発展と展開の年ッッ! まぁカネがないのが最大の問題なんですが… オフセのほうがトータルでは得をするんでしょうかね… さて。 >「モノガミ師のPC化計画」 それはまた、サプリメントにしたくなるネタですねえ。 とことん星覇(仮)、ハベル、海軍編、天魔詳細サプリに加え、モノガミ師サプリか。いいなあー。まぁカネがないんですが!!! 現状でも、アラガミ師は戦適すると一定割合でどうしてもモノガミ師になってしまうので、上級職といいますか、詳細なモノガミ師の設定データを用意する、というサプリになりそうですね。 ……或いは、(遊戯者が)自分から進んでなれるようにしてもいいですね。キズナ4ぐらいから? まぁメリットは見出せないけど、ヒドラ系トモガミをアラガミ師で遊戯したいPL向け?? 別スレかな… >仮称猛虎団も、こっちと同じように転職式 そうですね。じゃあキャラレベル3以上、シンニャン2匹以上保持を資格として入団すると、武器をもらえる、ってことにしようかな。 ロールプレイの楽しさを追求すると、入団試験も設定したいところですが。先任伍長なプロの星覇と模擬戦闘をやるとか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1481 ドーントレスなど 清水三毛@師団長(2006-01-09 00:35:10) レシプロの艦爆、艦攻NPCを設定すべし 「男たちの大和」で、対空機銃チームの戦いを丁寧に描いてるから、敵役のNPCも欲しくなるわけですよ 必見の映画ですよ -------------------------------------------------------------------------------- No.1480 帰ってきた悪の博士 悪の博士(2006-01-08 20:04:39) でーんでーんでーんでーででんでーででん♪ でーでーでーでーででんでーででーん♪ でーんでんででーんでででででっでーでーんでんででででっでーんでーんでーででーんでーででーん♪(ダースヴェーダーのテーマ) こっちの掲示板ではお久しぶりの悪の博士であります。いや、最近忙しくて。 さて、武器使い星覇の設定についてお悩みとのことですが。 実は我輩がここ最近こっちにこれずにいるままに貯めたアイディアのうちに、「モノガミ師のPC化計画」というのがありましてな。最初は新職種として考えたのですが特性を鑑みるに新職種ではなく形式的には「上級職」とし、高キズナ時に普通のTRPGにおける「転職」のように変化する(無論しなくてもいいというかするほうが特殊)という風に考えたのですが。 仮称猛虎団も、こっちと同じように転職式(キズナ的には3か4を想定、両方3か両方4、あるいは猛虎団が3モノガミ師が4)にするといいのではないかなあと思われる。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1479 暴走しすぎかしら 清水三毛@師団長(2006-01-08 05:14:37) 今年もよろしくです。 ルルブ二版の裏表紙に星覇鉄球の絵があるのに、ルルブのどこにもそのデータが掲載されてないという現状は、やはりマズイかな、と(^^; あー、ハベルはなんか設定がうまくいかないのが難点ですね。機動戦闘ルールもまだまとめてなかったな… いずれにしろ、何か発案があったらレスしといてくださればまた話が進むかもしれません(他人事風 >>入団試験または入団資格を難しいものに設定するなら、鉄球や大剣の重さは軽くしてもイイかもしれない > >レベルアップ時の選択肢に星覇武具の入手権を追加してはどうでしょうか。 そもそも、デカイ剣が欲しいという意見があって、しかし星覇は素手で戦う種属だから、武器モチならなんらかのペナルティが必要、というところからハナシが始まったんですよね。 その趣旨から考えると、このスレ試案の、重さで制限をつければ十分、という気もするし… 或いは、せっかくだから、「武器を使う特殊な星覇チーム」という設定をつくり、それと武器入手手段を絡めるか否か、という問題ですね。 冷静になってみると、別に怪獣退治の専門家星覇だからといって、必ず武器を使うという必然性はナイ気もしてきたな。 シンニャンは通常星覇と変わらないけど、ゲキの破壊力が向上するという利点はあるか。 まあ……重さ制限+取得レベル制限で、シバリをかければ十分でしょうか? 加えて、入団関連の設定などは、サプリでフォローするってことで… >シンニャンを連れずに武器だけで渡り歩く特異な星覇」ってことで別種族にしてしまう、とか。 >一世代前の、シンニャン未配備型の古星覇? また種属が増えるのかッ!(笑 まあ、それも悪くは無いんですが、ちょっと暴走しすぎたかな? 第一トモガミがいないし(笑 チーム名はどうしようか。まあ、各地にそういう対人食い化龍や対攻竜兵チームがあるということにして、チーム名は幾つか例示する、ということでもいいですが。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1478 虎になれ! 清水ラリー(2006-01-08 00:50:59) 師団長の中では、いまハベル族より星覇がホットらしい… >入団試験または入団資格を難しいものに設定するなら、鉄球や大剣の重さは軽くしてもイイかもしれない レベルアップ時の選択肢に星覇武具の入手権を追加してはどうでしょうか。 レベル3以上でないと入手出来ない、とか。 つまり猛虎団の入団資格はレベルなんでしょう。 入団試験とか、面倒なことは星覇はやらなさそうですし。 >或いは、装甲強化の秘術が猛虎団に伝えられているとか。 >猛虎団(仮)=怪獣退治の専門家 ここまで武器持ち星覇が特別扱いになってくると、普通の星覇とは違い過ぎる気もします。 いっそ「シンニャンを連れずに武器だけで渡り歩く特異な星覇」ってことで別種族にしてしまう、とか。 一世代前の、シンニャン未配備型の古星覇? あと、猛虎団って、なんか阪神タイガースを連想しちゃいますね。 荒猫組(あれねこぐみ)、とか可愛くしませんか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1477 ってことは!! 清水三毛@師団長(2006-01-07 01:37:03) >>猛虎団に入隊しないと鉄球などの武具は入手できない、としようかな?? >入団手続きは、セッション内で処理してもらいましょうか。(公式の)パラフリの傭兵斡旋組織レイクウッドみたいなものですね。 ……とするとだ、入団試験または入団資格を難しいものに設定するなら、鉄球や大剣の重さは軽くしてもイイかもしれないなあ。これでバランスがとれる。 或いは、装甲強化の秘術が猛虎団に伝えられているとか。 とにかく、猛虎団(仮)=怪獣退治の専門家 とするなら、重さ2の武器を装備して、装甲が薄くなるのはマズイですよね? とことん星覇(仮)に向けて、ご意見ご感想どぞ -------------------------------------------------------------------------------- No.1476 モウコ団に入らないと鉄球は使えない!? 清水三毛@師団長(2006-01-05 01:30:50) ルルブ21型の裏表紙になっているのに実は鉄球データがどこにも誌面に掲載されていない罠(爆 猛虎団に入隊しないと鉄球などの武具は入手できない、としようかな?? そうすれば、あくまで星覇は素手で戦う種属だから、武具は例外的に扱う、という設定と矛盾しませんから。 入団手続きは、セッション内で処理してもらいましょうか。(公式の)パラフリの傭兵斡旋組織レイクウッドみたいなものですね。 ついでだからバリスタみたいな巨大な弓矢もあったほうがいいか… 映画「グラディエイター」冒頭の野戦で、ケルト民族を串刺しにしていたような、杭ほども有る巨大な弓矢を素手でぶっぱなす星覇! いやしかし飛び道具はまずいですね。 ナウシカが映画の冒頭でまいていた非殺傷型・閃光爆弾みたいなものもあると、対恐竜では便利か? さらにいえば、人食い竜を生け捕るための罠、おびき寄せるためのエサとか… などなど、(需要があれば)このへんは本腰を入れてtxt化してみたいです -------------------------------------------------------------------------------- No.1475 新技能・アイテム・モンスター・メカNPC案 清水三毛@師団長(2006-01-05 01:08:58) 表題どおり、新しい技能や怪獣をおもいついたらメモるスレ。三毛用といえばそうですが… 数値は不要。僕の考えたウルトラ怪獣ゾイドみたいなのりで、皆さんも気楽にドゾ アラガミ師技能案 「精神注入」【体力】 交渉判定で使用できる技能。肉体言語(?)により交渉をおこなうもの。適切な場面で使用しないと、相手の信頼を失ったり、刑事犯罪となってしまうことがある。この技能をもつキャラクターはアラガミ師のなかでも特に熱血漢だったり乱暴者だったりする。 星覇技能案 別スレにあるが 臭いつけ -------------------------------------------------------------------------------- No.1474 猛虎団(仮) 清水三毛@師団長(2005-12-26 00:05:03) 唐突ですが、こういう設定はどうでしょうか!! 村を追い出された荒くれ者の姉貴系星覇(謎)だけで構成された星覇の傭兵部隊。 彼女らは、全員が、鉄球や大剣を装備しており、白兵戦を得意とする。ただし、その相手は、ファーグニルではない。人食いの味を覚えた恐竜や野生化龍、そして火竜や掃討獣などである。 帝国正規軍の防備が行き届かない辺境で、彼女たち「猛虎団(仮)」は、弱者を守り、同時に美味しいミーバイを得るために、日々、怪獣退治に精を出すのである。 ** ルール的にはとくに規定はいらないか? というかルールが必要とも思えませんが……、 入団試験は、体で難易度17以上もしくは模擬試合で団員と勝つこと。 勝つと入団でき、それにより、ほかの星覇から一目おかれて対星覇交渉+1、といった程度かなあ。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1473 臭いつけ 清水三毛@師団長(2005-12-23 00:42:14) >関連して、シンニャンは誰がPCに支給しているのかという疑問。 この問題も未解決ですが、震星ではマーキングするという設定画があったのに、星覇はマーキング技能がないですね。追加しよう。 準備時間がかかるけど、一定範囲に全部マーキングしたら、何かが有利になる、など味方支援系かな? 魅力アップか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1472 Re:変更 清水三毛@師団長(2005-12-18 03:00:55) また心変わり。ヌエビトってミサイル技能が多いからここ決めないとな 悪の博士さんの、期待値を下回る可能性が減る、という指摘は重要ですね。そう考えると、やはり振りなおしのほうが、達成値+2Dとかよりも効果が穏やか?な気がしてきて、そのほうがイイ気もしてきますね。とりあえずこれでやってみるか・・・ -------------------------------------------------------------------------------- No.1471 変更 清水三毛@師団長(2005-12-18 00:40:44) 悪の博士さんには申し訳ないですが、考えてみた結果、やはり振りなおし式だと、確率計算ができないのが、売り物としては問題あるなーと。 かといって固定値では、最初から射撃難易度を下げとけばイイじゃん、という最初の話になってしまう。 そこで、普通のミサイルは達成値+1D、ヤシャダマ系などオーバーテックな武器で2D、として修正しようかと。まあ、かなり命中率が高くなりますけど、期待値で3ぐらいならアリかなと。ちょうど、対空戦闘の不利な修正をおおむね打ち消す程度だし。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1470 集めること 清水三毛@師団長(2005-12-17 03:22:54) いまアナログで絵をかいているんですが、小学生の頃かった鉛筆削りを使用してます。んでそれに当時のビックリマンシールがたくさん貼ってあるんですが… こう、男ってやつは、なにか収集するのが好きですよね。 三龍戦騎にも、そういう要素をとりこめないものか? 映像がないTRPGという媒体には向かないギミックかもしれないなあ。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1469 連撃とか 清水三毛@師団長(2005-12-16 01:38:39) れ 連撃 レベルアップ を追加せよ -------------------------------------------------------------------------------- No.1468 索引、みんなどんどん投稿してネ!(死 清水三毛@師団長(2005-12-15 02:20:17) 索引の案です。抜けている単語があったら追加してください。プレイしていて必要そうな、一般的なRPG用語も入れたいのでそのへんも。 GMセクション関連はこれから加筆する予定なので敢えて入れていません。 索引 あ 赤の嵐 アガニ アガニ専門技能 アガニ作成ルール アガニ連合王国 あざみ アパトサウルス→フトオナガ アマミツヨ アラガミ アラガミ師 アラガミ師作成ルール アラガミ師専門技能 アラガミ諸元 荒魂判定 アロサウルス→ハオウリュウ アンキロサウルス→オオコブヨロイ 菖蒲 い イグアノドン→ケヅメカモリュウ イダテン イッカクサムライリュウ 一般的な判定 イワオナガ う 宇宙船→天航船 ウツロヒ ウミアガニ ウミトカゲ竜 ヴェロキラプトル→ヒメトウゾクリュウ え NPC エラスモサウルス→オオクビナガリュウ お 央天青 オオクビナガリュウ オオコブヨロイ オオトウゾクリュウ オオマクガン オオヤネケンリュウ オナガカミナリ オフタルモサウルス→カマギョリュウ か ガーグ宗王国 ガーグ正教 拡張筐体 火弾属性 カマギョリュウ ガリミムス→イダテン 火竜ヒメイカヅチ ガルナス・ダガン ガルナス帝国 ガルナス・メイ カルノタウルス→フタツノサムライリュウ カワアガニ 間接射撃 き ギガノトサウルス→ダイハオウリュウ キズナ判定 喜如羅市 機刃衆 キャラクター作成 共通技能 技能 共栄圏 共栄軍 恐竜 ギョクガゼ属 く 駆逐艦 クリュウ クリュウ繰り クワガタケントウリュウ 軍(大三龍帝政共榮軍)の編成 け 経験点 ゲキ ゲキ用装備 ケヅメカモリュウ ケラトサウルス→ミツノサムライリュウ 堅頭竜 ケントロサウルス→ツルギケンリュウ 剣竜 こ 鋼化竜 交渉判定 攻竜兵クラドガルド 豪嵐 コブオナガ コブケントウリュウ コブトゲガゼ さ サウロペルタ→ムカシヒメヨロイ 山茶花 サルコスクス→タッキオオワニ し ジゴクカミツキガメ類 車輛 獣脚類 樹神形態 シュノサウルス→コブオナガ 植物幼女人形→天魂 神器 シンテツ(トモガミ目録) シンテツ兵 シンテツ兵専門技能 シンテツ兵作成規則 シンニャン 星覇 星覇王国 星覇専門技能 星覇作成規則 す 水生恐竜 水中戦 スケリドサウルス→コブトゲガゼ スコミムス→トゲタッキ ステゴサウルス→オオヤネケンリュウ スティギモロク→クワガタケントウリュウ スピノサウルス→ホカケタッキ せ セイスモサウルス→テンテイオナガ 成長ルール 生物NPC 戦車 潜水病 戦闘適応 そ 装甲車 ソウリュウ 蘇龍機 た ダイカイリュウ 対戦車ヘリ 大浄闇 ダイテイリュウ ダイハオウリュウ ダイマオウマクガン タラルルス→マルコブヨロイ タルボサウルス→テイリュウ 龍姫エリカ タッキオオワニ タッキリュウ ダガン ち 鳥脚類 つ 追撃判定 角竜 ツバサマクガン ツメナガムシクイ ツルギケンリュウ て テイリュウ テムノドントサウルス→メダマギョリュウ テリジノサウルス→ツメナガムシクイ ディアトリマ→ワニゴロシドリ ティタノサウルス→イワオナガ ディノスクス→シンハダイオウワニ ディノニクス→ナミトウゾクリュウ ディプロドクス→オナガカミナリ ティラノサウルス→ダイテイリュウ 鉄血大戦 天華法 天航船 天魂 天魂専門技能 天魂作成規則 電磁属性 テンテイオナガ と トオミ属 怒甲形態 トゲタッキ トモガミ技能 トモガミ装備 トリケラトプス→ミカドカブトツノリュウ な 和魂 ナノティラヌス→ヒメテイリュウ ナミトウゾクリュウ に ニャンポウ ぬ ね 年表 の 能力値 は パキケファロサウルス→コブケントウリュウ バリオニクス→タッキリュウ 判定(一般判定) ひ ヒマワリ種 ヒメエリツノリュウ ヒメテイリュウ ふ フォボスクス→シンハダイオウワニ 武魂 フタツノサムライリュウ ファーグニル共和連合 フトオナガ ブラキオサウルス→マテンカミナリ フルオート射撃→連射 プロトケラトプス→ヒメエリツノリュウ へ 兵器 ベロキラプトル→ヒメトウゾクリュウ 変質者→ガルナス・ダガン ほ 暴牙形態 報酬 歩兵戦闘車 ま マイアサウラ→リュウコツナミガモリュウ マガツ マテンカミナリ マブイモチ マルコブヨロイ み ミーバイ→ミツリュウヨロイミーバイ ミカドカブトツノリュウ ミサイル→誘導弾 ミツノサムライリュウ ミツリュウヨロイミーバイ む ムカシヒメヨロイ ムシオニ め メイ→ガルナス・メイ メカNPC メダマギョリュウ も モササウルス→ソウリュウ モンスター→生物NPC や ゆ 誘導弾 ユタラプトル→オオトウゾクリュウ よ 鎧竜 ら ラジャサウルス→イッカクサムライリュウ り リオプレウロドン 竜脚類 竜撃大筒 竜撃士 リュウコツナミガモリュウ 龍魂 龍魂術 る れ レーザー→熱線 裂空花 連射 ろ わ 惑星掃討獣 ワニゴロシドリ ワニ類 を ん -------------------------------------------------------------------------------- No.1467 シンニャンはどこから来るのか 清水三毛@師団長(2005-12-11 23:43:21) 鉄球はやはり重さ2フルにしておこうかと。よく考えたらゲキは装甲0だけどシンニャンは装甲を装備できるわけだし。体力5のゲキなら、ティラノサウルス以上の白兵戦ダメージを得るしなー。 関連して、シンニャンは誰がPCに支給しているのかという疑問。 PCが産んでいるわけじゃないしなあ…やはり群れオサが特殊なムシオニでも使って、PCの髪から遺伝情報をゲットし、シンニャンの卵をうませるとか? すると、ヌエビトだけではなくシンニャンも何気にギョクガセ属と関係があるんですね。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1466 おおむねこれでいける? 清水三毛@師団長(2005-12-10 02:54:26) 乙です。 通常戦闘との差異を少なくして、機動戦闘ルールのキモといえる機動即決判定と、チャートだけ残したかんじが、サカナの骨の髄だけでつくったお吸い物ってカンジでグーですね〜(海原雄山+憲法学の青柳教授風 >(1)機動戦闘は主導権を得た側が突入権を有する >(2)機動戦闘へ突入した場合、友軍構成員は攻撃行動時に(攻撃対象と)1点先取の機動即決判定を行うことが出来る ●各自が機動即決をやるか否か自由に選べる、とした点がいいですね。 >(3)機動即決判定に勝利した場合、機動戦闘チャート表を適用し、攻撃判定に移行する >(4)機動即決判定に敗北した場合、そのターンの自己の行動は終了し、次の行動者へ ●そして機動即決に失敗したら、攻撃そのものも失敗する。これにより、機動即決を行い、一撃必殺を狙うか、安定で通常攻撃を狙うかという戦術性が生まれる、と。グーですよグー。 例の連続コンボ案も面白いので、なにか別の判定に組み込みたいですね。ただ、機動戦闘ルールはこれ以上は重くしたくないというのもあります。 >・機動戦闘チャート表の適用を攻撃判定前に行う >→前回試験運用では、攻撃が命中してから(大打撃判定の前に)チャート適用ロールを行っていました。 > しかし、通常の攻撃判定と手順が違ってくることが混乱を生じると思いましたので。 > また、ロールで決定した効果が(攻撃判定の成否で)得られるかどうか、という高揚感も出てくるかと思います。 ●まあ、攻撃が命中すれば〜という一文をいちいちチャートに描くのがいやで、あのように修正したんですけどね(笑) デモ確かに、位置とりをした→よしここで当てれば一発大逆転! という興奮は、ラリー君の案のほうがありそう。コレで(・∀・)イイ!と思います。 >→部隊戦闘っぽさが出るかとも思ったのですが、ややこしくなるだけなので要らないかと。コンボっぽくて面白いとは思うのですが。 部隊戦闘ルールは、ええと……コミティアあたりでサプリメント第二弾に組み込むということで(汗 サプリといえば、海軍編という大物が来年以降に控えているからどうなのかなー マギケケルやウミアガニ社会の詳細を設定するのがマジ大変そうだけど、ぐっとSFっぽくなりそうです。余談めんご。 >と、結構簡単に説明が出来るのではないでしょうか。 そうですね。これは大事なことです。 >離脱 主導権判定を、ひとつの戦闘で2回やるというのが違和感があります。主導権をとるというのは、1回の戦闘の全局面における戦闘の優位性を得るというように解釈しているもので。 しかし現状、これがわりと素直な離脱ルールという印象もあり。迷いどころです。離脱ルールは、総則規定として制定すべきかも。 >1.次の自軍ターンで一番最初に行動出来る >2.自分の次に行動する味方が機動即決判定値+1 >3.このターンのみ、攻撃判定の達成値+1 ●なるほど。2と3がイイ。2は、友軍に対して敵戦車の位置を教える、という情景を付記すると陸戦らしくてイイ。ロールプレイを強要してもいいですね。 3は、攻撃判定値+1と同じことですよね。これは、戦車戦闘風にいうと、なんでしょうね? >・能力低下系のチャート表効果は、機動戦闘から離脱することによって解消される ●ルールとしてはこのほうがスッキリしますが、やっぱり、修理するまで回復しない、というほうが戦闘のドロ臭さみたいなものが出るかと。特に戦車って、整備にかなり手間暇がかかるとのことで、だから4人〜5人も昔は乗っていたという。キズナ判定で修理したことにしてもいいですが。 >・機動戦闘中の発動持ち越し型(3次元戦闘技能など溜めを要する技能)は、発動までの毎ターンごとに攻撃対象との機動即決判定に勝利し続けなくてはならない。 ●遅発型技能はもうメンドくさいから機動戦闘では使用不能、としたいです。別スレの星覇の斧の必殺技とか。タメてる最中には、格闘ゲームでも普通は動き回らないので。 まあ、おかげさまで大筋はかたまったといえそうです。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1465 機動戦闘規則・改案 清水ラリー(2005-12-10 01:02:24) 師団長の指摘を受けての改案です。 少しは軽く、解りやすくなっていると思うのですが。 機動戦闘手順 (1)機動戦闘は主導権を得た側が突入権を有する (2)機動戦闘へ突入した場合、友軍構成員は攻撃行動時に(攻撃対象と)1点先取の機動即決判定を行うことが出来る (3)機動即決判定に勝利した場合、機動戦闘チャート表を適用し、攻撃判定に移行する (4)機動即決判定に敗北した場合、そのターンの自己の行動は終了し、次の行動者へ (5)自軍あるいは敵軍が機動戦闘から離脱しない限り、次ターン以降も機動効果を得続ける 改良点は、 ・指揮官による順序、攻撃対象の決定を削除 →師団長の指摘通り、あまり意味がないので。 ・機動戦闘チャート表の適用を攻撃判定前に行う →前回試験運用では、攻撃が命中してから(大打撃判定の前に)チャート適用ロールを行っていました。 しかし、通常の攻撃判定と手順が違ってくることが混乱を生じると思いましたので。 また、ロールで決定した効果が(攻撃判定の成否で)得られるかどうか、という高揚感も出てくるかと思います。 もし、この改良点が採用されるのであれば、チャート表も「攻撃が命中すれば」という表記が必要になるかも知れません。 ・友軍の行動が失敗した時点で機動戦闘失敗となり相手ターンへ移行 →部隊戦闘っぽさが出るかとも思ったのですが、ややこしくなるだけなので要らないかと。コンボっぽくて面白いとは思うのですが。 以上でしょうか。 この改案なら、 「機動戦闘に突入すれば、敵に不利な効果を付加できたりするチャート表が使えるようになるんだよ。 ただし、チャート表の効果を得るには攻撃対象と機動即決判定で勝つ必要があるから、動での判定に自信が無ければ通常通りの攻撃を選択しても構わないぜ」 と、結構簡単に説明が出来るのではないでしょうか。 で、機動即決判定をやらない人も居るでしょうし、即決判定で負ければ直ぐに次の人に(行動順が)移るし、さほど重くないと思うんですよ。 なので、本規則の立案思想に基づけば、戦闘における機動を重視してもらう為にも発展規則でなくても良いのではないかと。 以下、補足です。 ・機動戦闘から離脱を望む場合、指揮官が自軍ターン開始時に再度主導権判定を行う旨宣言し、勝利した場合離脱可能。 →このまま追撃戦に移行するのも面白いかも。 主導権判定に通常成功で勝利したなら1点先取の追撃判定、1レベル大成功での勝利なら2点先取の追撃判定、という感じでしょうか? 更に追撃判定で勝利したら離脱完全成功、と。 これは通常戦闘からの離脱にも応用可能? ・機動戦闘技能は、機動即決判定および機動戦闘時の攻撃判定にも使用可能 →機動白兵技能とか、通常戦闘では使用できないけど機動戦闘中にはお得な技能へ早変わりってわけです。機動戦闘技能もちの有利さが出るかと。 ・チャート表の効果案 1.次の自軍ターンで一番最初に行動出来る 2.自分の次に行動する味方が機動即決判定値+1 3.このターンのみ、攻撃判定の達成値+1 →前述したように、攻撃判定の前にチャート適用ロールを行うとなれば、その後の攻撃判定に効果を及ぼすようなものがあっても面白いかな、と。 ・能力低下系のチャート表効果は、機動戦闘から離脱することによって解消される ・機動戦闘中の発動持ち越し型(3次元戦闘技能など溜めを要する技能)は、発動までの毎ターンごとに攻撃対象との機動即決判定に勝利し続けなくてはならない。 チャート適用ロールは発動ターンのみ行う。 以上です。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1464 星覇大鉄球 清水三毛@師団長(2005-12-09 01:23:56) 星覇武器案です。ちなみに重さ2の武器を装備すると、装甲は全く装備不可能。本来、武器は使わないことになっているから当然。 星覇大剣 剣というには余りにも大きく重い、鉄塊といえる星覇専用の大剣。刃渡り165センチ、重量900キログラムに達する。星覇製らしく、実に粗雑なつくりをしている。 火弾、徹甲、白兵ダメージ+2、大打撃あり、重さ1 星覇大鉄球 直径100センチもの巨大な鉄球に、対機甲戦闘用の超硬衝角が無数に植えつけられた星覇専用の白兵戦武器。重量は1トンを超える。長さ5メートルの頑丈な鎖がついており、鉄球を投擲するようにして加速度をつけ、目標を殴りつける。この攻撃で自動失敗した場合、自分に鉄球が当り、火弾徹甲ダメージ3を受けてしまう。星覇製なので外観は荒削り。射程があるが、判定方法は白兵攻撃として処理する。 徹甲、火弾、白兵ダメージ+4(射程5メートル)、重さ2、大打撃なし、両手装備 星覇大戦斧 対機甲戦用の、巨大な斧。もちろん星覇専用。2トンにもなる重い刃をもち、遠心力をつけた白兵攻撃の破壊力は絶大。殴りつけるほか、ふりまわして複数目標をなぎ倒すことができる。この攻撃は戦斧大旋風とよばれる。 徹甲、火弾、白兵ダメージ+3、重さ2、大打撃値11、両手装備 備考:半径5メートル以内にいるすべての目標に対し、白兵攻撃による【掃射】が可能(戦斧大旋風)。準備に1ターンを要し、その間は回避や防御は出来ない。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1463 うむー 清水三毛@師団長(2005-12-08 03:03:41) ご意見ありがとうです。 >素直に毎ターンイニシアティヴ判定をして、勝ったほうが機動戦闘するかしないか決めて、負けたほうとの差分地の範囲でどういう機動戦闘を行うかを選択できる 勝った方の成功レベル数を、そのまま攻撃判定値に足せる、とか、そのほうが簡単なんですよね。確かに運用の容易さは大事です。 ただこれだと遅発型の技能が適用できないし、いつ機動戦闘から離脱できるのかという問題は解決されないんですよね。うーむ。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1462 他者が考えたルール読むのって疲れるんだなあ(詠嘆 清水三毛@師団長(2005-12-08 03:00:40) ルール試案よむのマンドクセ(爆) おっと、ぽろりと本音が出ちまった(対かまいたち戦とら風 凝ったご意見ありがとう。 これは……従来のわたしの機動戦闘ルールにおける、 ●指揮官のみ機動即決判定をするため、指揮官以外が微妙に手持ち無沙汰 という欠点の改正が、制度趣旨ですね? 条文の裏を読みましたよ(キラーン)←透過光ピンホールクロス表現 それと、 ●何ターン、勝者側のチャート効果が持続するのか ●三次元白兵戦など、効果遅発型の技能などに対するチャート適用の可否 という問題点の解決を狙ったもののようで、その意図は大変鋭いものといえます。 各キャラが自由に機動即決判定の相手を選べる点は、現行の通常戦闘ルールとの統一性があり、法的安定性……じゃない、ルール的安定性の要請から考えて、妥当だといえます。 まあ、行動順は、指揮官が決定しなくてもいい気もしますが。 行動順を通常と変えても、このゲームではさしてメリットがない気がするもので。まあ、キメ台詞をいった直後に攻撃したい人向けか?(笑 攻撃される側の数が攻撃部隊より少ない場合、対象を選べないのか? と思いましたが、その場合は、同時多重攻撃になるんですね。 その場合、同一目標に、表の効果が重畳適用されることにより、多数勢力による攻撃の強さも表現される、と。 なるほど…… これなら、機動即決時、部隊勢力による修正値を加算する必要はないですね。ひとつパラメータが減りました。喜ばしいことです。 >5.次の行動者へ。自軍の行動が成功し続ける限り、機動戦闘は続く。 これは、機動即決後、通常の戦闘ターンに移行するということですよね。 > (1)味方が機動即決判定で敗北した場合 > (2)味方の行動が失敗した(例えば、攻撃が外れた)場合 味方のひとりでも攻撃をスカったり機動即決に失敗すると機動戦闘そのものが終了するというのは、ちょっと厳しすぎるかなあ。実質、ほとんど2ターン以上は持続不可能だとおもいます。 あと、部隊の全員がそれぞれ機動即決判定するので、時間がかなりかかりそう。まあ、発展戦闘ルールだからそれは良いかな。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1461 星覇大剣に重さを 清水三毛@師団長(2005-12-08 02:19:40) まあ、トモガミ装備扱いで、重さを設定すれば釣り合いがとれるかも。 星覇は、重さ2までの装甲を装備でき、武器は装備しない、と現行規則では書いてあります。 これを、「合計して、重さ2までの装甲および白兵戦武器(星覇用)を装備できる。」 とすればいいでしょう。 星覇大剣:徹甲、白兵ダメージ+2、大打撃あり、重さ1 ぐらいが妥当でしょうね。これ装備すると一番薄い装甲になりますが、まあ仕方ないでしょう。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1460 さらにややこしい新案 清水ラリー(2005-12-08 01:29:39) 師団長が現在考えている改案とは方向性が違いますが、機動戦闘改案です。 大まかに言うと、 ・機動戦闘時、指揮官が味方の攻撃順序・対象を定め、各々が攻撃行動時に(攻撃対象と)機動即決判定を行い、チャート表を適用する。 という案です。 具体的には以下の通りです。 1.通常どおり主導権判定を行う。 2.主導権を得たほうが機動戦闘への移行権を得る。 3.機動戦闘へ移行した場合、指揮技能を持つ(あるいは指揮官として設定されている)者は、毎ターン開始時に味方それぞれの行動順と攻撃対象を決定することが出来る。 通常どおりに知性順の行動、任意による攻撃対象選択も可能。 4.決定した順序で戦闘行動開始。自己の行動順においては、まず攻撃対象と定めた相手との動(技術)による1点先取の即決判定を行う。 即決判定に勝利した場合、機動戦闘チャート表適用ロール後、攻撃行動、または準攻撃行動(狙いを定めたり、天華法の使用など)へ移行。 攻撃行動の場合、命中判定へ移行。攻撃が命中したのであればチャート表適用の上、ダメージ計算に入る。 5.次の行動者へ。自軍の行動が成功し続ける限り、機動戦闘は続く。 6.機動戦闘は、以下の場合に終結する。 なお、自軍の機動戦闘が終結した場合、他に行動可能なものが居たとしても即座に相手ターンへ移行する。 (1)味方が機動即決判定で敗北した場合 (2)味方の行動が失敗した(例えば、攻撃が外れた)場合 (3)相手ターン時において、攻撃(反撃)的行動を取った場合(防御・回避行動は該当しない) (4)相手側の指揮官が、相手ターン開始時に主導権判定による機動戦闘からの離脱を宣言し、その主導権判定に負けた場合 (5)指揮官が、自軍ターン開始時に機動戦闘からの離脱を宣言した場合(判定不要) キモは3.と5.6.です。 指揮官が行動順と攻撃対象を選定することにより、機動戦闘っぽくなるかと思うのです(行動順を決める必要はないか?)。 高速で連携の取れた機動で敵を混乱、分断し個別撃破するようなイメージです。3番はそれを狙っています。 しかし、機動戦闘は高度な連携が要求されるものであり、自軍の攻撃が当たり続けていないと中断してしまうのです。 具体的には6番の(1)〜(3)の状況に陥った場合、機動戦闘は中断し、相手ターンに強制移行するわけです。 これは機動戦闘を行うことのリスク、です。連携を崩されて隙が出来るような印象でしょうか。 で、機動戦闘中とは言え、4.にあるように戦闘行動以外を取っても良いのです。当然戦闘から離脱するような行動はとれませんが、ヌエビトが「完全なる奉仕」を使用したりも可能なんです。 ただし、対象への成否を要する行動(例えば、天華法の使用など)であれば、成功しなければ次の行動者へは繋がりません。 失敗した時点で機動戦闘は中断し、強制的に相手ターンに移行するのです。 まあ、言うまでも無く、今まで以上に重くなるので却下確実でしょうが、とりあえず思い付いたので。何かの参考になれば幸いです。 それ以前に、言いたいことが伝わっているのかが不安ですがw -------------------------------------------------------------------------------- No.1459 ややこしすぎる! 悪の博士(2005-12-07 11:15:36) 流石に現状これでは複雑すぎるのではないか、と。 素直に毎ターンイニシアティヴ判定をして、勝ったほうが機動戦闘するかしないか決めて、負けたほうとの差分地の範囲でどういう機動戦闘を行うかを選択できる、とすれば、圧倒的にシンプルで済むと思うのだが。 細かく状況を再現しようとして泥沼に陥るよりは、シンプルで運用しやすくしたほうがいいかと。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1458 Re:14わできづいたこと 悪の博士(2005-12-07 11:09:40) >●星覇大剣 ふむ。我輩も考えてみたのだが・・・ 無かったことにする、以外の建設的な方向でいくならば。 一定Lv以上にならねば持てない、という風にしてみればどうだろうか。その頃には他のキャラクターたちもある程度戦闘適応とかで能力を上げ、さらに戦適の結果持てる装備も大型なものになるわけだから、連れて行ける星娘の数が増える=戦適とするならば、持てる装備が多くなる=星覇大剣が使えるようになる、とすれば釣り合いが取れるのではないか、と。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1457 さらに新案 清水三毛@師団長(2005-12-07 02:37:58) 機動戦闘ルール 改正案 1、主導権判定をおこなう。勝ったほうが、機動戦闘に入るか否かを決定する。行動順は、通常のルールどおり。 2、機動戦闘に入った場合、双方の指揮官キャラクター同士で「動」即決判定を行う。このときの技能修正値は、以前の案とおなじ。 3、(今回のキモ)2で勝ったキャラクターは、さらにつづけて機動即決判定を行うかどうか決定できる。連続して機動即決判定に勝ち続けると、より強力な表の効果を選択できる。しかし、その途中で負けてしまうと、それまでの表の効果もいっさい適用できず、相手側にそれまでの表の効果が適用されてしまう。 4、機動即決判定に途中で失敗したか、勝っている途中で中止した場合、攻撃にうつる。勝った側は以下の表の効果を適用。 注:「乗員にダメージ」とは、攻撃の一部が装甲を貫通し、あるいは衝撃で装甲板の内部を剥離させることで、敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵ゲキや乗員全てに与えることをいう。乗員が無ければ効果は生じない。 <先取1点以上で選択可能> 1.大打撃−1、側面攻撃。行進間射撃、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 2.大打撃−1、側面攻撃。乗員にダメージ。 <先取3点以上で選択可能> 3.大打撃−1、足まわりを攻撃。以後、敵の「動」全判定値が2Dのみとなる。行進間射撃、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 4.大打撃−1、感覚器を攻撃。以後、敵の「知」全判定値が2Dのみとなる。乗員にダメージ。 5.大打撃−1、機関部を攻撃。以後、敵の「体」全判定値が2Dのみとなる.敵の火器1門を破壊、以後その武器は使用不能に。破壊する武器は勝者が選択する。 <先取4点以上で選択可能> 6.大打撃−2、弾倉・燃料槽を攻撃。乗員にダメージ。 *** 問題は、離脱のタイミングがないのと、この表を適用した戦闘ターンが何回続くか、だなあ。 連続ゲットしたポイントに等しいとするか…… 効果の持続ターン数って、覚え辛いんですよね。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1456 効果はどれも2ターンのみ? 清水三毛@師団長(2005-12-05 03:20:41) 表の効果はどれも2ターンのみ、として、双方の撃ちあいがおわったら、また即決判定……とすれば、負けたほうの挽回のチャンスもあるか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1455 NPCの知性をカサあげしないとタマが当らない 清水三毛@師団長(2005-12-05 03:02:12) 表題は余り関係ないが。今回も思った。 ご指摘どもです。 > >機動即決判定疑問等: これは別スレでかいておきました。 >・龍化時の主砲は騎乗砲術技能で撃つのか?平目? 面倒だから騎乗砲術で統一しましょう。+キズナレベル値 >・龍化時は白兵戦が無難、てか強い >・複数攻撃(乱れ斬り等)と機動戦闘は相性が良い > →攻撃が当たる毎にチャート表適用出来るので。 なるほどなるほど。最後のは、変更されるかもしれませんが。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1454 機動戦闘スレ2(集中即決式の画期的改革案 清水三毛@師団長(2005-12-05 03:00:09) もう少し軽く。 機動戦闘規則の趣旨は、 ●移動・遮蔽物の利用と、攻撃をまとめて抽象化して扱う(通常の戦闘では移動は無視されがちだった ●表を使うことで戦車戦っぽい雰囲気を誰でも出せるようにする ●機動即決判定をおこなうことで、場所の取り合い、ドグファイトをしている雰囲気を出す ということにあることを、再度確認して。 以下のルールを14話での試験をふまえて改良していきたいです。 現行の陸上での機動戦闘・要約 双方が目視距離にいて、互いに認識している状況で… 1、主導権判定。 2、1での勝者が機動戦闘にうつるか否かを決める。 3、機動戦闘に突入した場合、「動」で先取点1点の「機動即決判定」を行う。 4、複数キャラクターどうしの即決判定では、部隊指揮官どうしが判定を行う。その際、指揮官は、判定値に以下の修正を得る。 (1)敵部隊より勢力が多い。味方の数が、敵のX倍の場合、判定値+X。端数は切り捨て。」 (2)味方の「高機動射撃(知)」「陸上戦術(知)」「戦術支援(知)」「走行間射撃(知)」)」「戦闘騎動(動)」各技能の全ての合計値。 <陸上機動戦闘表> 機動即決判定で勝った部隊のキャラクターの攻撃が命中したら、大打撃判定の前に、1Dをふって適用する。 なお、躍進攻撃とは、高速機動から急停止して、騎体の動揺が残っているうちに攻撃することをいい、行進間攻撃とは、高速機動しつつ攻撃することをいう。後者の方が騎体の揺れが激しく、より難しい攻撃手段である。 1、敵側面を突いて行進間攻撃! 大打撃値−1.障害物を利用、次ターンで、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 2、敵背後から行進間攻撃! 大打撃値−1.攻撃の一部が装甲を貫通。敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵ゲキや乗員全てに与える。 3、駆動部を行進間攻撃! 脚、履帯や車輪を損傷させる。以後、敵の「動」全判定値が2Dのみとなる。地形を利用、次ターンで、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 4、感覚器を行進間攻撃! 目鼻やセンサー類を損傷させる。以後、敵の「知」全判定値が2Dのみとなる。または、敵センサー類の混乱に乗じ、このターン終了後に戦場を離脱できる。 5、騎体重要部を躍進攻撃! 発動機や重要な筋肉を損傷させる。以後、敵の「体」全判定値が2Dのみとなる.または、敵の武装1門を破壊、以後その武器は使用不能に。破壊する武器は勝者が選択する。 6、弾薬庫・燃料槽を直撃! 大打撃値−2、誘爆発生。爆風により、敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵ゲキや乗員全てに与える。爆炎にまぎれ、このターン終了後、戦場から一気に離脱することもできる。 *** ラリー君のいうように、最初の主導権は知でとるのに、機動判定は動でやるのがヤヤコシイ… すると、最初にまとめて機動判定を何回か行い、そのあとで表をどちらかに適用させ、撃ちあいに移行。というほうがわかりやすいかな? もうひとつ、ラリー君の投稿から >・3次元戦闘とか、効果が次ターンに持ち越しになる技能等への機動戦闘チャート表の適用はどうなる? > 次ターン機動即決負けても、前ターン時のチャート表取得権を適用可能なのか? ……勘弁してください orz もうワケワカメ!! この問題点についてもヤハリ、最初にまとめて、3〜5点先取ぐらいで機動即決しちゃって、勝者の部隊に表を適用して、あとはフツーに撃ち合う、という全体像のほうが解決が容易な気がしてきましたよ。 ただ以前もかいたとおり、最初に「集中即決」する方式だと、そこで負けた側は、もう撃ちあいで挽回する機会がなく、一方的に瞬殺される可能性が高い、ということです。PC部隊がやられると、ゲームとしてそれはどうなのか? ただまあ、集中即決とはいえ、何回かは最初に判定するのだから、そこで既に思う存分やっているといえなくもない。その上で、後半に一方的にやられるのは、もう仕方が無い、という解釈も成立しますね。 表の効果も、自分で選べるようにしたほうが、遊戯性が増す気がしてきた…… !!! 先 取 し た 点 数 に よ っ て、「より有利な効果」 が 適 用 さ れ る というのはどうだろう!! あるいは、先取した点数に等しいターン数、表が適用される!! またはその両方か!! ……うーん、でもターン数を覚えるのが煩雑だなあ。これはなしにしよう。 そうすると、機動即決は何回もやり直せるから、離脱できるという効果は評価から外すか。 無論、PCひとりひとりが自由に効果を選べる、とした上で。 注:「乗員にダメージ」とは、攻撃の一部が装甲を貫通し、あるいは衝撃で装甲板の内部を剥離させることで、敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵ゲキや乗員全てに与えることをいう。乗員が無ければ効果は生じない。 <先取2点以上で選択可能> 1.大打撃−1、側面攻撃。行進間射撃、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 2.大打撃−1、側面攻撃。乗員にダメージ。 <先取3点以上で選択可能> 3.大打撃−1、足まわりを攻撃。以後、敵の「動」全判定値が2Dのみとなる。行進間射撃、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 4.大打撃−1、感覚器を攻撃。以後、敵の「知」全判定値が2Dのみとなる。乗員にダメージ。 5.大打撃−1、機関部を攻撃。以後、敵の「体」全判定値が2Dのみとなる.敵の火器1門を破壊、以後その武器は使用不能に。破壊する武器は勝者が選択する。 <先取4点以上で選択可能> 6.大打撃−2、弾倉・燃料槽を攻撃。乗員にダメージ。 *** ……アレ?? 先取点が多いほど効果が強いのは、先取点が多い=それだけ先取するのが大変 からだとおもっていたんだが…… 判定回数が多いほど、実はより数値的に強い部隊が勝ちやすくなるだけなんじゃあ。確率論にちかくなるから。 交渉判定で、重要な場面の交渉ほど、必要な先取点が多いのは、いちいちロールプレイが必要で、それほど交渉が大変になるからでした。 そのことからすれば、本ルールでも、即決判定を多く挑むなら、指揮官は、機動即決判定1回ごとに、軍事っぽいロールプレイを要する。とすべきでしょうか? それぐらいしか、即決判定が増えるデメリットってないですよね? -------------------------------------------------------------------------------- No.1453 もう14話目なのか 清水ラリー(2005-12-04 23:24:16) ふつう掲示板にも書きましたが、こちらにも貼っておいた方が良いかと思いまして。 一部感想もありますけど。 機動即決判定疑問等: ・知性で主導権判定→動で機動即決判定、が少しややこしい。 ・3次元戦闘とか、効果が次ターンに持ち越しになる技能等への機動戦闘チャート表の適用はどうなる? 次ターン機動即決負けても、前ターン時のチャート表取得権を適用可能なのか? ・龍化時の主砲は騎乗砲術技能で撃つのか?平目? ・龍化時は白兵戦が無難、てか強い ・複数攻撃(乱れ斬り等)と機動戦闘は相性が良い →攻撃が当たる毎にチャート表適用出来るので。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1452 14わできづいたこと 清水三毛@師団長(2005-12-04 16:11:55) ●トモガミ単体で龍魂術にどうやって抵抗するのか。 キズナレベル? 龍魂衝撃波で何でも気絶させられると有利すぎる気が…体力でも抵抗できることにする??しかし、消費4だからいいのかなあ。 ●機動戦闘 慣れればさほど重くはナイ? ほかのスキルとの組み合わせも面白いが、もう少し簡略化できそうな。 案外、機動即決判定を前半にまとめて処理して、後半は撃ちまくるだけのほうがイイかもしれん・・・ PCがヤラレル側になると辛い? ●星覇大剣 星覇が武器をもつのもどうかという問題 徹甲ダメ+2だと、みなそれをもってしまう・・・ →ダメージは通常どおり体力の値にひとしいが、「大打撃」が生ずるようになる。ということでどうだろうか? そういえば、手加減攻撃のルールってないです、作るべきか? とくに銃器による手加減攻撃ができるといいかも? ●服を着る星覇 いわれてみると制約がないんだよな 体温調節がうまくいかない→ライフ回復が二日で1点になる とか? ●フルオートルールは、ちと強いがまあアレでいいか・・・ 敵があまりに多い場合、ザコ相手なら、難易度判定で一括処理も可 消費弾数より多い目標には撃てない(当たり前 おおむね30人まで ●ニャンポウ やはりアヤメの電磁系は弱体化しないと連撃が強すぎ このほか、お気づきの点について、ここまたは、各スレにレス願います 戦闘騎動はもう長くなってるから、新規スレか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1451 ロールプレイは遊戯者しだい 清水三毛@師団長(2005-12-01 02:05:36) 12月だし、そろそろ印刷の店とか検討しないとなー 週に3本も論文かかされてるんですが…。買いに来るヒトいるのかこのゲーム(爆 >いや、なんかそれに付随する描写が、その手のロールプレイを要求しているのかなと思いましたので... あの表が、アラガミの宿命の「重さ」を、シリアスに演技する契機になればいいな、とは思っています。この10年来、考え続けた、まさしく三龍の核ですから。 そして、これがないと、単にアラガミが便利なスーパーロボットと大差ないものになってしまう危険性があるかと。まさしく、獣鬼兵バムソードにおける神々しさの欠如問題ですね(笑) これを防ぐためにあの表がありまして。 まあ、「なんだか恐ろしいモノをなんとか御して戦っている」感がでればイイだけなので、実際にハードな演技をするかどうかはプレイヤーしだいでいいでしょう。 また、そのときにはアラガミと融合しているから外部にはどっちにしろアラガミ師の台詞はきこえないしw 一回休みとすると、アラガミのやばさがでない気がします。 和魂最大8点マイナスはキツイかな? 現状、龍魂術がそんなにつかわれてないようですが、実は便利な術もあるしね… まあ、最大、マイナス1Dぐらいにしておくかなあ。他にご意見なければ、このルールは早めに導入しちゃいます。投稿よろしく! -------------------------------------------------------------------------------- No.1450 まあ、確かに狂気性は増しますね 倭克(2005-11-29 12:24:16) >いや実際、コミケ前でこんだけもりさがってるサイトも珍しい(笑 いやいや、まあ骨格は既に完成しているわけで、そお言う意味での安心感があるのではないでしょうか? じつは印刷すること自体が一大作業という罠なのですが.... >その、大ダメージを食らったとき〜というのでは、今まで忘れ去られていたアラダマ判定と同じ結果になるかと。 ....そうだったんですか(汗 スミマセン、プレイヤーとして忘れてました。 しかし、そお言う意味でシンテツ兵で良かったな・ ゚・(つД`)・゚ ・>前回のキヨミ死にかけ事件 >あと、龍化時にアラガミ師が感じる、もうちょっとで自我すら呑まれてしまうという危機感、天魔の血をひくアラガミの危険性、恐ろしさ……そういったものが、今まではGM任せでした。 >三龍慣れしてないGMだと、上記のような描写はアドリブじゃ出来ないと思うので、こっちから逆に表で設定して、世界観をクリアに表現していきたいなと。 まあ、確かに。 結果としては「和魂」が減るだけですか。 いや、なんかそれに付随する描写が、その手のロールプレイを要求しているのかなと思いましたので... 正直、行動不能になるか否かの判定(普通の判定+2ぐらい)をやらせて失敗したら一回休み(行動不能)にする方が「新人のへたれっぽさ」がでるのでは? >この規則があれば、龍魂術を使うときにも、あとで龍化すべきかどうか、という戦術考慮がはたらいて、ゲーム性が増すとおもうのですよ。まあアラガミ師とアガニだけのハナシですがw 確かに戦術的な駆け引きも加わりますね。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1449 大ひなる龍の力を使ふといふこと 清水三毛@師団長(2005-11-29 02:24:44) わーい久々のカキコだぁー いや実際、コミケ前でこんだけもりさがってるサイトも珍しい(笑 >>荒魂判定時にもランダム表を適用して世界観を表現するかナー >>荒魂判定に失敗した場合、キャラクターは1Dをふり、以下の表を適用する。 >ちとやり過ぎなのでは... >龍化時に大ダメージを食らったときに適用する方が良いのではないでしょう? その、大ダメージを食らったとき〜というのでは、今まで忘れ去られていたアラダマ判定と同じ結果になるかと。 あと、龍化時にアラガミ師が感じる、もうちょっとで自我すら呑まれてしまうという危機感、天魔の血をひくアラガミの危険性、恐ろしさ……そういったものが、今まではGM任せでした。 三龍慣れしてないGMだと、上記のような描写はアドリブじゃ出来ないと思うので、こっちから逆に表で設定して、世界観をクリアに表現していきたいなと。 描写はなんか狂気じみてますが、アラガミになるということは、実際、そういうコトなんですよ。人智をはるかにこえた龍の力を、ほんの一時といえど借りるということは、これほどまでに危険なこと。 それをきっちり、それなりの頻度で表現したいわけです。 この判定はじっさいはキズナ判定だし、失敗しても和魂が減少するだけだから、そんなに大変じゃないと思うのですが、どうでしょう。 この規則があれば、龍魂術を使うときにも、あとで龍化すべきかどうか、という戦術考慮がはたらいて、ゲーム性が増すとおもうのですよ。まあアラガミ師とアガニだけのハナシですがw -------------------------------------------------------------------------------- No.1448 面白いけどやり過ぎでは...(汗 倭克(2005-11-29 00:21:21) >荒魂判定、気づいたらほとんどしてねーでやんのwww けっこう忘れがちですよね。 やはり盛り上がってくると、どうしても物語の進行を優先してしまいますから... >やはり、アラガミ形態時に「体」以上のダメを食ったら判定…というのが覚え辛いのでしょう。ということで、以後は、龍化時に、1点でも最終ダメージを食らったら、必ず荒魂判定を行うこととします。どうです? コレは結構良いかもしれませんね。 絆レベルが高ければ、毎回の判定もそれほど苦にならないはずなので、歴戦の戦士とぺーぺーとの差がでると思います。 ...紅珊瑚(ワニ)に乗ってるランコとか、失敗したらヤヴァイでしょうね(笑 >手順は要するにキズナ判定ですが……ステータスによっては判定値に不利な修正があってもいいかな。残り体力が5割きってたらキズナ判定値−2とか。 コレも賛成です。 >荒魂判定時にもランダム表を適用して世界観を表現するかナー >荒魂判定に失敗した場合、キャラクターは1Dをふり、以下の表を適用する。 > >1、自我がアラガミにとりこまれつつある。和魂−1 >2、荒れ狂う闘争本能に自我が呑まれつつある。和魂−1 >3、トモガミの祖先にとりこまれた祖先の苦悶の表情が見える。和魂−2 >4、天魔として、別の惑星世界を滅ぼした記憶がよぎる。和魂−2 >5、天魔として、殺戮の悦びを感じる。和魂−1D >6、3が、視界に無数に現出し、永久的な絶望と狂気にかられる。和魂−1D−2 こ、これは... ちとやり過ぎなのでは... 龍化時に大ダメージを食らったときに適用する方が良いのではないでしょう? いわゆるアラガミ師専用の狂気判定ってことで....どうすか? -------------------------------------------------------------------------------- No.1447 ハベルは原始の太陽であった 清水三毛@師団長(2005-11-27 13:51:19) >問題点: >1、なぜ小さいか >2、なぜプラズマか ハベルは……大竜母にある「人工太陽そのもの」なのでは? という希ガス つまり大竜母にある人工太陽ってのは、つまり大竜母の内臓か共生生物なわけで、それじたい生きているとしても不思議ではないわけです。大竜母じたい、500kmある「生きた」宇宙コロニーみたいなものですから。 しかし、生きた太陽って何なんだろうな、わけワカメだな… その太陽のメンテ用に、人間が扱えるようにナノマシンだかプランクトンだかを植えつけて分離独立させたプラズマの塊、これがハベルなのでは? そうすると宇宙プランクトンは共生体なわけか…ますますややこしくなってきました -------------------------------------------------------------------------------- No.1446 坂井三郎かミヒャエル・ヴィットマンか 清水三毛@師団長(2005-11-27 02:44:49) カキコミがナイから、最近ほとんどオフラインでルール作成が進んでます(笑 まあ、騎動戦闘ルールの処理がやや「重い」のは、通常の砲戦より、陸上での騎動戦闘をそれっぽく表現するための発展ルールだから、仕方ないのでは、と考えます。異論がなければこれでいきます。 表を取り入れたのは、効果と同時に、軍事に疎い人であっても、戦車戦闘の雰囲気を出すことが出来るように、との配慮であります。空戦用、海戦用も作る予定。 やはり空戦用は、装甲が薄いし、三次元戦闘で弱点をつかれやすいことから、よりデッドリーな表にすべきですよね? そもそも空戦というのは陸戦にくらべて勝負が一瞬でつきますからね。障害物もないし。 >陸上での機動戦闘・要約 > >双方が目視距離にいて、互いに認識している状況で… > >1、主導権判定。 > >2、1での勝者が機動戦闘にうつるか否かを決める。 > >3、機動戦闘に突入した場合、「動」で先取点1点の「機動即決判定」を行う。 ここに以下の文章を追加。 「なお、複数キャラクターどうしの即決判定では、部隊指揮官どうしが判定を行う。その際、指揮官は、判定値に以下の修正を得る。 1、敵部隊より勢力が多い。味方の数が、敵のX倍の場合、判定値+X。端数は切り捨て。」 2、味方の「高機動射撃(知)」「陸上戦術(知)」「戦術支援(知)」「走行間射撃(知)」)」「戦闘騎動(動)」各技能の全ての合計値。 >3 戦闘に参加しないキャラでも陸上戦術技能があれば云々…… これは削除ですね。上述のように、勢力差、戦術、騎動のうまさを抽象化して、まとめて即決判定時に表現しようと思いますので。いかが? 以下の表も、勝者・敗者と適用が分かれるのは煩雑なので、まとめてみました。どうでしょう。 <陸上機動戦闘表> 機動即決判定で勝った部隊のキャラクターの攻撃が命中したら、大打撃判定の前に、1Dをふって適用する。 なお、躍進攻撃とは、高速機動から急停止して、騎体の動揺が残っているうちに攻撃することをいい、行進間攻撃とは、高速機動しつつ攻撃することをいう。後者の方が騎体の揺れが激しく、より難しい攻撃手段である。 1、敵側面を突いて行進間攻撃! 大打撃値−1.障害物を利用、次ターンで、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 2、敵背後から行進間攻撃! 大打撃値−1.攻撃の一部が装甲を貫通。敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵ゲキや乗員全てに与える。 3、駆動部を行進間攻撃! 脚、履帯や車輪を損傷させる。以後、敵の「動」全判定値が2Dのみとなる。地形を利用、次ターンで、自分に対する敵の攻撃判定値−2. 4、感覚器を行進間攻撃! 目鼻やセンサー類を損傷させる。以後、敵の「知」全判定値が2Dのみとなる。または、敵センサー類の混乱に乗じ、このターン終了後に戦場を離脱できる。 5、騎体重要部を躍進攻撃! 発動機や重要な筋肉を損傷させる。以後、敵の「体」全判定値が2Dのみとなる.または、敵の武装1門を破壊、以後その武器は使用不能に。破壊する武器は勝者が選択する。 6、弾薬庫・燃料槽を直撃! 大打撃値−2、誘爆発生。爆風により、敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵ゲキや乗員全てに与える。爆炎にまぎれ、このターン終了後、戦場から一気に離脱することもできる。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1445 これでどうよ!! 清水三毛@師団長(2005-11-26 01:45:54) 全体に手順やチャートが煩雑で、高速機動戦闘という雰囲気が出ていないのが難点だとおもいましたが、 機動判定は絶対的な射撃難易度を用いた攻撃を行うものでなく、参加当事者相互の相対的な機動や射撃の優劣を競うものであるから、同一条件下の場合、射撃難易度の−修正は不要であると解する。 まあこれで不利な修正値をなくす理由は出来ました。少し表が観やすくなるでしょう。 なんか手順が多くて高騎動という雰囲気がでていない… 動のほか、知で即決判定をして、勝ったらもう攻撃も命中したことにしてしまう? 射撃判定を省略する扱い。上述論証との論理的整合性も保たれる? それとも、位置とりをする即決判定を、動か知のどちらでやってもよい、とするか… -------------------------------------------------------------------------------- No.1444 問題点 清水三毛@師団長(2005-11-25 03:26:07) ちょっと一人でやってみたかんじ、主導権判定で決まった順番と、機動戦闘チャートが適用される順位とが別個なので、混乱が生じそうですね… なんとなく、機動即決判定で勝ったほうから攻撃がはじまりそうなイメージがあるにもかかわらず、実際の攻撃順は、最初にやった主導権判定で決定されてしまうというのが分かり辛い。 主導権判定が意味をもつのは最初の戦闘モード決定時のみにして、戦闘中の攻撃順位は、シンプルに、即決判定で勝った方から、としたほうが覚えやすいかもしれませんね。 ただでさえ、攻撃防御の間に即決判定が入ってややこしくなってますから。てかこれ、ホントに高速で戦闘している雰囲気がでるのかな、微妙だなあ。 表もややこしい気がするし。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1443 荒魂判定 清水三毛@師団長(2005-11-25 01:43:01) 荒魂判定、気づいたらほとんどしてねーでやんのwww やはり、アラガミ形態時に「体」以上のダメを食ったら判定…というのが覚え辛いのでしょう。ということで、以後は、龍化時に、1点でも最終ダメージを食らったら、必ず荒魂判定を行うこととします。どうです? 手順は要するにキズナ判定ですが……ステータスによっては判定値に不利な修正があってもいいかな。残り体力が5割きってたらキズナ判定値−2とか。 荒魂判定時にもランダム表を適用して世界観を表現するかナー 荒魂判定に失敗した場合、キャラクターは1Dをふり、以下の表を適用する。 1、自我がアラガミにとりこまれつつある。和魂−1 2、荒れ狂う闘争本能に自我が呑まれつつある。和魂−1 3、トモガミの祖先にとりこまれた祖先の苦悶の表情が見える。和魂−2 4、天魔として、別の惑星世界を滅ぼした記憶がよぎる。和魂−2 5、天魔として、殺戮の悦びを感じる。和魂−1D 6、3が、視界に無数に現出し、永久的な絶望と狂気にかられる。和魂−1D−2 -------------------------------------------------------------------------------- No.1442 こうだ!! 清水三毛@師団長(2005-11-25 01:25:15) 機動判定の課題としては、 空戦は射撃のマイナス修正ナシというのはよいのですが、陸戦での機動戦闘では、射撃判定値マイナス2というのがどうも美しくない、というのがありました。実際にプレイしたら、そんなの絶対マイナスするのを忘れそう、ということ。 お互いにキャラが走り回っていたり急停止から射撃したりするから、毎回、攻撃にマイナス修正が入るわけで、これはかなり処理を忘れそうですよね。 かといってこのマイナス修正がないと、行進間射撃や躍進射撃での「撃ちにくさ」を表現できず、ひいては、砲座安定装置つき戦車やダガンの武魂形態の有利さを表現できないことになります。これは軍事的リアリティの観点から到底承服できません。 そこで、ランダム表に、忘れないようにマイナス修正を盛り込むことにしました。以下の流れでいかがでしょう? (こうかくと簡単にきこえるが2時間ぐらい弟と激論した結果です) 陸上での機動戦闘・要約 双方が目視距離にいて、互いに認識している状況で… 1、主導権判定。 2、1での勝者が機動戦闘にうつるか否かを決める。 3、機動戦闘に突入した場合、「動」で先取点1点の「機動即決判定」を行う。 4、3の勝者は、攻撃時、後述の「陸上機動戦闘表」を適用できる。敗者は、普通に攻撃する。(攻撃の順番そのものは、1の主導権判定に従う) 5、以下、3の繰り返し。 *** 以下は、詳しい内容です。 機動戦闘とは、高速での機動や障害物を利用した機動により、敵より有利な位置に占位し、攻撃をおこなうものである。高速機動における騎体の揺れにより、やや攻撃しづらくなるが、命中した場合の効果は絶大。 最初の主導権判定や砲撃は「知」で行い、機動の判定じたいは「動」で行うため、色々なキャラクターが活躍できる。特に、最初の主導権での決定権が重要となるので、部隊にひとりはアラガミ師がいたほうがよい。 ゲキが騎乗したトモガミや、戦闘車輌はもちろん、化龍、マガツ、アラガミ、天魔、シンテツ、星覇など、もともと高度な戦闘を行うために遺伝子設計されている「戦術生物」「戦略生物」も、この機動戦闘を行うことができる。 参考:全力回避。戦闘中つねに全力移動することにより、相手方の攻撃判定値に常に−3の負荷をかけることができる。ただし、これを行っているキャラクターは、攻撃は一切行えない。機動戦闘をしたくないが巻き込まれてしまったキャラクターは、コレを使って回避に専念しよう。 1、有視界で、知性を有する陸戦トモガミ、陸戦車輌が交戦する場合に本規則は適用される。 ここでは、通常どおり主導権判定を行い、行動の順位を決する。また、主導権判定に勝利した者が、機動戦闘に入るかどうかを決定する。追撃判定によって戦域を離脱したい者など、機動戦闘をのぞまない相手方が主導権をとってしまった場合、この時点で機動戦闘は終了し、相手方ののぞむ結果となる。 2、機動戦闘を選択した場合、参加キャラクターは、通常の攻撃・防御を行う前に、「機動即決判定」を行う。これは、相手方に対して、速度や障害物を利用して有利な位置を占めることができたか否かを確認する判定である。通常は一点先取したキャラクターを勝者とする。ただし、GMは、重要な場面や、地形や戦況が複雑な場合は、2〜5点先取したキャラクターを勝者とする、としてもよい。 3、戦闘に参加しないトモガミなどでも、「陸上戦術」技能をもっている場合、2の機動即決判定に参加し、味方であるキャラクターを支援できる。ただしその場合、無線や口頭で戦術的な助言をおこなえる状況でなければならない。 4、通常の主導権順序に従い、攻撃を行う。このとき、2の勝者側は、戦闘機動の効果として、後述する機動戦闘表を適用する。あとは通常どおり戦闘ターンを処理する。 5、4で1戦闘ターンの攻撃・防御が終了したら、以後、2以降を繰り返す。 <陸上機動戦闘表> 機動即決判定での勝者が1Dをふって適用する。効果は機動即決判定の勝者・敗者双方に適用される点に注意すること。 なお、躍進攻撃とは、高速機動から急停止して攻撃することをいい、行進間攻撃とは、高速機動しつつ攻撃することをいう。後者の方がより難しい攻撃手段である。 1、 【勝者】攻撃判定値−1で側面から躍進攻撃! 命中すれば大打撃値−1. 【敗者】障害物が邪魔で照準が定められない。攻撃判定値−2. 2、 【勝者】攻撃判定値−1で背面から躍進攻撃! 命中すれば大打撃値−1.装甲の破片などにより、敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵乗員に与える。 【敗者】角度が悪い。攻撃判定値−1. 3、 【勝者】攻撃判定値−2で敵の駆動部を行進間攻撃! 命中すれば脚や履帯を損傷させる。以後、敵の「動」全判定値が2Dのみとなる。 【敗者】障害物が邪魔で照準が困難。攻撃判定値−3. 4、 【勝者】攻撃判定値−2で敵の感覚器を行進間攻撃! 命中すれば目鼻やセンサー類を損傷させる。以後、敵の「知」全判定値が2Dのみとなる。 【敗者】敵の機動についていけない。攻撃判定値−3. 5、 【勝者】攻撃判定値−1で敵の騎体重要部を攻撃! 命中すれば発動機や重要な筋肉を損傷させる。以後、敵の「体」全判定値が2Dのみとなる.敵の武装1門を破壊、以後その武器は使用不能に。破壊する武器は勝者が選択できる。 【敗者】地形が不利。攻撃判定値−2.次の機動即決判定で勝てば戦場から離脱することもできる。 6、 【勝者】攻撃判定値−2で、敵の弾薬庫・燃料槽を直撃! 命中すれば大打撃値−2、誘爆発生。爆風により、敵に与えた最終的な徹甲ダメージに等しい値の対人ダメージを、敵乗員に与える。 【敗者】敵の機動を捉えきれない。攻撃判定値−3.次の機動即決判定で勝てば戦場から離脱することもできる。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1441 ちょwwwおまwww 清水三毛@師団長(2005-11-25 00:19:43) いや、なんなのでしょうかこのレスは… ハベルを華麗にヌルーして凄い弾幕だぜ!(笑 さすがに熱伝導は専門だけあって詳しいですね(滝汗 どうもありがとうございます。ただちょっとモノをせびってくるというのがこじきみたいでいやん(←馬鹿 職場や自習室の豪華な机が家にもあれば…といつも思います。暖房もきいてるし。 いつの日か、豪華なパソコンなど電子作画機器類と、豪華なアナログ描画執筆デスクを完備した仕事部屋で働けるようになりたいですなあ(遠い目 んー、シンニャンを3匹ぐらいひざの上とまわりに置いたら温かくてイイカモ(*´Д`) 天魂やローゼンメイデンでもいいな!(死 -------------------------------------------------------------------------------- No.1440 補足2 倭克(2005-11-24 01:55:04) >4)その上で、段ボールが余っていたら、自分が座る部分、および足を置く部分に敷き詰めます。 床に敷く部材として段ボールの変わりに発泡スチロールを使えば、床面からの熱伝導(による体温の損失)をかなり防いでくれます。 自分が座れて、足ものばせる程度に板状の発泡スチロールを敷き詰めましょう。 小さな部材ばっかりだったら、ガムテープでつなぎ合わせれば大丈夫です。 要は、自分がその上に乗っかれて、違和感の無い程度の凹凸感に収まれば良いのですから。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1439 補足 倭克(2005-11-24 01:47:37) >2)まず、窓ガラスの下半分をきっちりと囲んでしまいましょう。 ただし、窓ガラスに直接、段ボールを貼ってはいけません。 結露でドロドロになります。 窓ガラスから離して、しかし窓ガラスが設置されている凹みは床の部分を含めて塞ぐ様にしてください。 その際、冷気が逃げない様に床面と段ボールとが接する部分は隙間無くガムテープで塞いでください。 要は、遮光の要領です。(高校の学祭でお化け屋敷やプラネタリウムを作るときに教室でやるアレ) -------------------------------------------------------------------------------- No.1438 そんな時はダンボール!! 倭克(2005-11-24 01:40:59) >しかしちゃぶ台では、ヒザがむき出しになって寒いのです。 <寒さに震える師団長に大隊長がアドヴァイスですある(なぞの中国人風)> 1)まず、複数のコンビニで段ボールをもらえないか相談します。 そのうちの一つにきっと親切なところがあるはずなので、もらえるだけもらいましょう。 2)まず、窓ガラスの下半分をきっちりと囲んでしまいましょう。 上半分は光が入る様に残しておきます。 要は、ダウンドラフト(窓ガラス面のはう様に下降する冷気)を防下馬良いのです。 ですから、その冷気をせき止めるように段ボールをきっちり床に固定しましょう。 とうぜん、段ボールの上からカーテンをかけましょう。 3)さらに余った小型の段ボールでちゃぶ台の3方向を塞ぎます。 コレで床面を這う冷気が足下に侵入するのを防げます。 その際、隙間が出来ないように気をつけましょう。 4)その上で、段ボールが余っていたら、自分が座る部分、および足を置く部分に敷き詰めます。 できるだけ直接フローリングに体が触れない様にするためです。 5)更に贅沢を言うならば、板状の発泡スチロールをもらえたら完璧です。 段ボールの変わりに使いましょう。 絶大な威力を発揮します。 6)ポイントとしては、すきま風をなくすこと。 つまり、きっちりと段ボールを固定することです。 尚、段ボールの固定には100円ショップの布ガムテープが一番です。 コレだけすれば状況は改善されるはずです。 頑張って、コンビニ(や家電量販店)に頼み込みましょう。 ファイトです! -------------------------------------------------------------------------------- No.1437 下宿が寒いです 清水三毛@師団長(2005-11-24 00:45:29) いよいよルルブの恐竜イラストマラソンにとりかかったんですが… 下宿が寒いです。どうしたらいいでしょう。 具体的に言うと、パソコンがおいてあるコタツは、大和やパンツァーや恐竜や資料本で埋め尽くされていて絵を描くスペースがなし。そこで、ちゃぶ台をコタツの横において、そこでマンガをかく場所を確保しました。 しかしちゃぶ台では、ヒザがむき出しになって寒いのです。 あとちゃぶ台は電灯が離れていて暗いのも難点です。 根本的には暖房が部屋の天井付近にあるため、部屋が暖まらないっつーのがあるんですが。 対策 1、局所照射型の暖房を買う →カネがない 2、以前かったセーラースターズの毛布を実家からもってきてヒザにしく →実家で妹が横領しているので無理(あのやろう・・・ くそう、おれはどうしたらいいんだ!! -------------------------------------------------------------------------------- No.1436 ハベル属SF考証の問題点 清水三毛@師団長(2005-11-23 02:17:05) けっきょくSF考証がまだ弱いんでまとまらないわけですな。 プラズマ生物という設定にすれば、小さい恐竜にも乗れるし技能が面白いし、で勢いで決めてしまったけど、根本的なところがまだ理にかなっていないというのか。 そもそもプラズマ生物とはなんなのか。小林泰三のアルファオメガという小説にそういうものが登場するらしいけど… ほかにも古いSFにもよく登場しているようで。 純粋エネルギー知性体までいっちゃうとSFとしては難しいから、まあ、肉体が固体や液体に限定されず、プラズマを肉体とする生物といえるのでしょうか。 ●体が外界と区別されること ●新陳代謝を行うこと ●繁殖すること この三点があれば生物といえるんですよね? まあ…外界からエネルギーを摂取して、繁殖できるような体構造を維持しつづければいいのでしょう。 しかし……純粋にプラズマだけで出来た肉体では、ちょっとどういう器官があるのか、設定しようにも想像がつきません。 そこで、「ナノマシン様の宇宙プランクトン」を核として、その核が大気分子をプラズマ化して電磁場で保持し、周囲との意思疎通のためにああいう妖精のような形をとらせている、という説になりました。←今まで書いてきたことのまとめです 顕微鏡でよく見ると、ハベルの本体ともいえる粒々が見えてくるわけです(笑 一個一個は大したことのない微生物ですが、集合体ではひとつの知性体としてふるまうと。 この設定だと、とくに星王母は必要ないけど、まあデータ本体は星王母でバックアップしているとしたほうが面白いか? 問題点: 1、なぜ小さいか 人工太陽のメンテ用といっても、考えてみると、こんなに小さい必要はないわけで。むーん。 2、なぜプラズマか デイビッド・ブリンのSF小説「サンダイバー」や映画「クライシス2050」(古っ!!)に出てきた宇宙船をみてもわかるように、太陽に潜るからといって、プラズマで騎体が構成されている必然性はないです。むううう。 もともと、大竜母の中心に浮いている人工太陽周辺の、大気圏内無重力環境下で生きる生物、という設定なんですよ。メンテ用というのは外して、ここから何か出てこないか。 そして、どういうわけか、それが役に立つから、伝道者が連れてアマミツヨに降りてきて。アラガミを創造したとき、翼竜などのアラガミを制御するための小さなゲキとして改良を加えた、という歴史背景ですね。 大竜母の白血球だったという設定からは何か出てこないか? つまり、翼竜みたいな小さな龍とともに外敵と戦う生物として、最初から大竜母に存在していたとか。プラズマである必然性が薄いなあ。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1435 冬コミ出展は断念ス 清水三毛@師団長(2005-11-23 01:51:04) >オプションは武魂1点で、分身は武魂2点消費で作成可能。 >龍化は3点消費で可能で、超必殺技的に6点消費で光炎龍形態に。 >色々な用途に対応して変化するのがエネルギー生命体?っぽいかな なるほど、確かにおっしゃるとおり。まあ、武魂形態というのは押しが強いわけで、そこに光の龍やオプをもってくると、ファンタジー色が強調されすぎるかな、というので技能にしようと思った次第で。 >光線描写チャート表もあったら良いかも。 >武魂消費で必殺技っぽくするのもアリでしょうか 特撮を知らない人でも、華麗な光線描写が出来るようにということですね。これはとてもイイと思います。ランダムでしか強力な光線を撃てないというのもハベルらしい(笑) ランダム表をやたら多くしてもいいな。 関係ないけど、シンニャンも種類ごとにキズナ判定失敗表を作り直したほうが面白そうですね。アヤメはプラズマ弾を暴発させそうだし、薊なら、読んでいる法律書の学説が自説と違うってむくれそうだし(謎 ではハベル属は今回は見送りで。 なぜスッキリしないのか? 外見ありき、ルール的面白さありきでデザインしてしまい、SF考証がおざなりだったからでしょうね。今日きづいた(爆) たとえば光の龍にしても、なぜそんな形状になる必要があるのか。そもそも人工太陽メンテ用だからといって、プラズマ生物である必要があるのか、小型である必要があるのか。設定面で弱点が多いです。以後はスレを変えますので、よろしく。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1434 ハベル、熟成されるのこと 清水ラリー(2005-11-22 23:52:02) >龍化は、チビケモなドラゴン、およびテダは飛行型アラガミ> >光の龍、プラズマオプション、プラズマ分身案。これらを全て龍化形態から外し、技能にしておく プラズマオプションは、武魂によって発生した余剰エネルギーを体外に固定する、というイメージなので技能より武魂消費技かと考えていました。 技能にしても良いとは思いますが、まとめて武魂消費に押し込めても良いのでは? オプションは武魂1点で、分身は武魂2点消費で作成可能。 龍化は3点消費で可能で、超必殺技的に6点消費で光炎龍形態に。 ここまで武魂の使用用途の幅が広いのは、十分種族特徴だとは思いますが。 色々な用途に対応して変化するのがエネルギー生命体?っぽいかな、と。 あと、技能でも良いのですが、光線描写チャート表もあったら良いかも。 武魂消費で必殺技っぽくするのもアリでしょうか。 それと、ハベル族は高速戦闘も得意なんですよね。 >見切り発車は後悔を招きそうだし >今回は見送りとなりそうですね。 異議なし、です。 恐らく、最初に外見が上手くまとまり過ぎてしまい、それに合わせる為に設定を考えているから 上手くいかないんだと思います。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1433 見切り発車はまずいよなあ 清水三毛@師団長(2005-11-22 02:11:47) >複数体への分裂は第二次大戦中の空母が艦載機を飛ばして行うような広範囲の索敵や、敵の撹乱(複数方向からの攻撃などにより味方軍主力の位置、戦力の数などを偽装する)など、PLの「知恵と勇気と口車」次第で無限の応用性を得ることが出来る、かなり強大な力である このあたり、説得力がおありですね。ヤハリ捨てるには惜しい設定ですよね。 ただまあ、龍化形態が分身というのがどうもメルヘンちっくといいましょうか、タマシイ的に、わたしのなかでスッキリと腑に落ちない部分が多すぎるようで……今ひとつ、設定の製作開始に踏み切れません。困った… とりあえず、この分身案は、技能のひとつとして設定したいとおもいます。 龍化は、チビケモなドラゴン、およびテダは飛行型アラガミ、ということで簡素にまとめれば、すぐにでもデータ作成にとりかかれるのですが… 光の龍、プラズマオプション、プラズマ分身案。これらを全て龍化形態から外し、技能にしておく。おそらくこれが一番、スッキリするとは思います。龍化形態まで分身だの光だのいいだすと、ちょっと絵としてファンタジー色が強すぎると思うので。 しかしまあ、ファードラや戦闘機タイプの龍化案だけで、種属特性が表現しきれているのか、未だに迷ってもいます。うーーむ。どうしたものか? 見切り発車は後悔を招きそうだし。 今回は見送りとなりそうですね。 一応、おもな恐竜を全部トモガミにしたら一応完成と思っていますが、コエルロサウルス類が今回も入らないとなると、三龍が一通り完成するのはまだ先か。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1432 Re:分身やオプションの軍事的意味 悪の博士(2005-11-21 11:40:53) >ううむ、ルール的にはともかく、SF軍事考証として、わざわざ分身体を作ることに何の意味があるのか… どうも今ひとつのような気がしてきました。そんなことをするより、個体数を増やしたほうが単純に効率がいい気が。 エネルギー生命体であり、他の種族と融合してそれをエネルギー生命体に出来うる、という特性が、この回答でしょうな。 つまり分裂した後アラガミ化(融合エネルギー生命体化)すると、通常でなら一体しか合体してエネルギー生命に出来ないところを、複数体を一度にエネルギー生命体にすることが出来る、というわけで。 さらに再合体すれば、通常のアラガミ数体分のエネルギーを持つ、上級天魔に匹敵する戦闘能力の超エネルギー生命体にすらなることが出来る、とか。 さらにこれは、魂の本質が情報であるハベルたちにとって、異種の情報を自己の内部に取り込む絶好の機会であり、新たな進化への階となるという利点にも繋がる。 また、合体しなくても、複数体への分裂は第二次大戦中の空母が艦載機を飛ばして行うような広範囲の索敵や、敵の撹乱(複数方向からの攻撃などにより味方軍主力の位置、戦力の数などを偽装する)など、PLの「知恵と勇気と口車」次第で無限の応用性を得ることが出来る、かなり強大な力であるゆえ、保持しておくにこしたことはないかと。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1431 Re:分身にランダム表を適用すれば! 悪の博士(2005-11-21 11:08:32) >いままで三龍には、敵のカラダの部位狙い攻撃がないから、小さい体を生かして、すねこすりのような部位狙い攻撃をする技能を入れたらいいかもしれませんね。 その路線がいいでしょうな。ハベルは小さいから、どうしても攻撃力が制限されるでしょうからそこを補う感じで。 隙間狙い攻撃(装甲無視ダメージ)ピンポイント攻撃(手足や特定の武装を使用不能に)撹乱攻撃(行動不能ないし行動できても能力値低下)などを取り入れるといいと思われるのである。 -------------------------------------------------------------------------------- No.1430 分身やオプションの軍事的意味 清水三毛@師団長(2005-11-20 02:14:52) ううむ、ルール的にはともかく、SF軍事考証として、わざわざ分身体を作ることに何の意味があるのか… どうも今ひとつのような気がしてきました。そんなことをするより、個体数を増やしたほうが単純に効率がいい気が。 まあ、考えすぎなのかな。しかし何かこう、ビビッと来るものがないんですよね。現状ですと。 武魂発動で、星王母を地上に招喚するというのはどうだろう…? 巨大な航宙戦艦がゴゴゴゴゴゴゴ、などという重力制御の振動波とともに雲をわって降下してきて地上目標を掃射するとか。 いや、ダメか。蘇龍機とカブりますね。 ハベル製作放棄の期限まであと3日!! -------------------------------------------------------------------------------- No.1429 フルオート改ルール 清水三毛@師団長(2005-11-18 03:58:51) 連射のルールが現行だと使いづらいので以下のようにしようかと。なるべく連射で銃弾バラまいてほしいし(笑) 掃射:前方180度以内の、射程距離内の全目標に対し、攻撃判定を行うことが出来る。 集中射:前方の目標一個に対し、合計3回の射撃を行うことが出来る。 いずれの場合も、反動により、攻撃判定値−1. あとは弾薬消費も早くなるけど、これはもとのままでいいか? |