【1】 能力値などを決定する。 種属修正 「体力」−2、「魅力」+1、「龍魂」+2 種属修正をふまえた上で、15点を、「体力」「技術」「知性」「魅力」「龍魂」に任意に割り振る。ただし、0以下の能力値は設定できないので、あらかじめ種属修正値を見こして配点すること。なお、能力値の最大値は5であるが、種属修正の結果に限り、7とすることも認められる。 「生命」は8+1D、「和魂」は16+1D。 「キズナ」レベルは、「テダ・トモガミ」レベル1から開始。テダ・トモガミ1と記入する。これに「龍魂」の値を加えたものを、実際にゲーム中使用する「キズナ判定値」として、()内に記入する。 「根性」は、和魂抵抗に用いる値である。キャラクターの「知性」「魅力」のいずれか高い方を記入する。 【2】 出生と遊戯開始時の所持金を決定する。1Dをふり、以下の結果を適用すること。 1、由緒ある古い<根ハベル>家系。所持金1D×50万 2、代々有名な光舞草子作家、旅芸人、踊り子を輩出している<歌姫>家系。所持金1D×50万 3、ふつうの旅ハベル出身。所持金1D×5万 4、三龍帝國軍に属している家系。または傭兵(のマスコット?)。所持金1D×5万。 5、ガルナス帝国の機刃衆に属している家系、またはシンテツ兵のマスコット? 所持金1D×5万。 6、気象や天象を読むことを生業としてきた家系。所持金1D×15万。 【3】 経歴・関連組織・冒険の目的、これまでに習得している技能を決定する。【2】で決定した「出生」にもとづき、下記技能を習得する。 <経歴> これまでにキャラクターが経験した主な職業など。 1、出生1。【ハベル文化(知性)】【テダ・クグチ(知)】【マブイ封じ(龍魂)】取得。 2、出生2。【テダ・クグチ(体)】【フィチャイ・アシビ(技術)】【さえずり(知)】取得。 3、出生3。【ヤカラムン(体力)】【くりハベル(魅力)】【みんな集まれ(魅力)】取得。 4、出生4。【テダ・クグチ(体)】【フィーダマ撃ち(技術)】【フィーダマ砲普通弾(知)】取得。但し、飛行トモガミを選択する場合、どれか一つの技能のかわりに、【挿す!(動)】を取得してもよい。 5、出生5。【無線傍受(知性)】【電磁的記録読解(知性)】【テダ・クグチ(知)】取得。但し、飛行トモガミを選択する場合、どれか一つの技能のかわりに【大空のサムライ(知)】を取得してもよい。 6、出生6。【ハベルヌビー(知性)】【テダ・クグチ(動)】【マブイ悟り(龍魂)】取得。 <関連組織> これまでにキャラクターが関わったことのある組織や個人。1Dをふって、あるいは任意に決める。 1、アラガミ師。1Dをふり1〜2なら中級、3〜4なら上級貴族、5ならはぐれアラガミ師、6ならクリュウ繰りと仲良し。 2、星覇。1〜3なら同年代のウツロヒ、4〜6なら成人の星覇と仲良し。 3、海棲人一名。再度1Dをふり、1〜4ならカワアガニ、5ならウミアガニ、6ならトオミ。トオミの場合、再度1Dをふり、偶数なら敵対的関係。 4、ガルナス一名。1なら上級貴族のダガン、2〜3なら中級貴族ダガン、4〜6はメイ。メイの場合、再度1Dをふり偶数がでたら敵対的、それ以外なら友好的関係。 5、ハベル、またはシンテツ兵。任意にPCが決める。ハベルの場合、1〜2なら先輩、3〜4なら同業者、5〜6なら後輩・弟分。シンテツ兵の場合、1〜4なら敵対的、それ以外なら仲良し。 6、天魂。1Dをふり1〜4なら敵対的、それ以外なら友好的関係。 <冒険の目的> 1Dをふって、あるいは任意に決める。 1、天魔や「伝道者」と会ってキャッキャッしたい。 2、気楽に旅をして、にぎやかに暮らしたい。 3、「赤の嵐」や天魔に対して備えよ、という教えを他種属にも広めたい。 4、テダ・スイガナシー様をこの目でみてキャッキャッしたい。 5、アマミツヨ一の歌い手、踊り手をめざす。 6、美味しい電気をくれる相手に寄り添いたい。 【4】 トモガミを決定する。以下の【初期トモガミ】のうちいずれか一種を選択し、諸元を管理用紙に記入する。ゲキの能力値を、それぞれ対応するトモガミの能力値と平均した(足して2で割った)「トモガミ判定値」も算出して記入する。 「体」はゲキの「体力」、「動」はゲキの「技術」、「知」はゲキの「知性」に対応している。それぞれの平均値が、ゲーム中で用いられる「トモガミ判定値」となる。 トモガミとともに行動する場合はこのトモガミ判定値が使用されるので、遊戯中は、ほとんどこの値により判定することになる。 <初期トモガミ諸元> 【オオアタマヨクリュウ】 翼竜目・オナガヨクリュウ類 年代:ジュラ紀前期 環境:平原 分布:三龍帝国(イギリス) 体長:1メートル 翼開長:1.2メートル 食性:肉食 知3、体3、動4 キズナ難易度:11 生命:13 白兵ダメージ:嘴/2 【キズナ4でケブカヨクリュウまたはオナシヨクリュウまたはオナガヨクリュウに戦適可能】 【ロロン】 分類:不明 年代:修正なし 環境:森林 分布:不明(天航船遺跡でよく発見される) 体長:20cm 食性:不明 知4、体2、動2 キズナ難易度:10 生命:12 白兵ダメージ:嘴/1 口内熱線砲:電磁3ダメージ、射程50m、運用難易度10、一射ごとに消費和魂2 備考:和魂2点消費で、他のトモガミ一体の生命1D点を判定不要で回復できる。射程10メートル。 【チビトカゲリュウ】 獣脚亜目・ツバサリュウ下目・チビトカゲリュウ科 年代:ジュラ紀後期 環境:森林 分布:(ドイツ、フランス) 全長:80cm 食性:肉食 知2、体2、動7 キズナ難易度:9 生命:9 白兵ダメージ:噛み付き/1 【キズナ2で央天竜鳥に戦適可能】 【始祖鳥】 獣脚亜目・ツバサリュウ下目・始祖鳥科 年代:ジュラ紀後期 環境:草原 分布:(ドイツ) 体長:1m 食性:肉食 知3、体3、動6 キズナ難易度:11 生命:12 白兵ダメージ:噛み付き/2 備考:飛行可能 【シウリュウ】 年代:白亜紀前期 環境:森林 分布:(中国) 全長:50cm 食性:肉食 知3、体2、動8 キズナ難易度:10 生命:12 白兵ダメージ:爪/1 備考:飛行可能。判定不要で木登りできる。 【キズナ4でヒメトウゾクリュウに戦適可能】 【ミツリュウフシギエビ】 節足動物門・ミツリュウフシギエビ科 年代:カンブリア紀(常に環境修正−1) 環境:海洋・河川・平原 分布:(カナダ) 体長:60センチ〜2メートル 食性:肉食 知2、体4、動2 キズナ難易度:12 生命:14 白兵ダメージ:触角/2 備考:水中行動で不利な修正をうけない、飛行可能 【キズナ4でゴモクブキミエビに戦適可能】 【ミツリュウクロウサギ】 哺乳綱ウサギ目ウサギ科 年代:――(修正なし) 環境:森林、山岳 分布:(奄美大島、徳之島) 体長:40cm 食性:草食 知2、体3、動3 キズナ難易度:13 生命:12 白兵ダメージ:蹴り/2 備考:崖などの登攀判定不要。地面や木材に穴を掘ることができる。判定不要で一時間に1メートル掘り進むことが出来る。 備考2:本種に騎乗していると対星覇交渉+2 【5】 技能を決定する。ゲキ技能、トモガミ技能を、それぞれ2点分づつ、合計4点取得する。従来の技能を伸ばしたり、ひとつの技能を伸ばしてもよい。選択に迷った場合は、とりあえず既に取得している技能を伸ばすのが無難。 【6】 ゲキの装備を決定する。ハベルの武器・防具は、フィーダマという結晶状の構造体である。フィーダマは、かつて「伝道者」が、ハベルの戦闘補佐用に創造した結晶生物らしいといわれる。大きさは直径1Dセンチ程度、透明で、常に淡い燐光を発している。色彩はふつう紅だが、ゲキの好みにより変化する。形状は通常は多面体をとるが、大きさ同様、ゲキの好みで変化する。あまり複雑な形にはできないし、上位のフィーダマの形状を模写すると、形状偽造罪で逮捕されることがある(フィーダマはハベルの社会的地位を表現しているため)。 フィーダマはゲキの意思に感応し、電磁弾を発振したり、自動的に敵弾を受け止めたりする。フィーダマは常に空中や水中を浮揚し、ハベルと行動をともにする。ゲキが装備しているときは、対人ダメージ・対人防御力を、トモガミに騎乗しているときは、徹甲ダメージおよび対徹甲・火弾防御力をもつ(騎乗中でも、対人ダメージの射撃は可能)。管理用紙のゲキ、トモガミの武装欄それぞれに記入すること。 フィーダマには「重さ」がある。キャラクターは、攻撃・防御用合計で、トモガミの「体」値までの重さのフィーダマしか取得できない。 以下の中から攻撃用、防御用フィーダマをひとつづつ選ぶこと。初期装備にかぎり、入手判定および料金支払いは不要。ただし、初期装備としては、入手難易度14以下のもののみ入手可能である。 以後、ゲーム中で買い換える場合には、ハベル商人に接して、入手判定が必要である。なお、フィーダマは、攻撃用、防御用、それぞれひとつづつしか所有できない。 「攻撃用フィーダマ」 もかダマ なぜか鮮やかな色彩の体毛がはえたフィーダマ。丸い。これをもっているキャラクターは、対星覇交渉判定+2される。高速で体毛の束を発射し、機関銃なみのダメージを与える。異色なため、ハベルには人気がなく、もっていると変わり者扱いされる。連射できる。 入手難易度:13 破壊力:火弾3(対人または徹甲。連射も可能) 消費和魂:一射ごとに1。連射の場合は2点消費する。 2007.12.27.表記修正 射程:30 運用難易度:12 重さ:1 価格:20万 ぷにダマ 丸いフィーダマ。音波攻撃のみ可能な初心者用。扱いやすく、人気が高い。 入手難易度:11 破壊力:火弾5(対人または徹甲) 消費和魂:一射ごとに1 射程:10 運用難易度:10 重さ:2 価格:10万 ちびフィーダマ 正四面体をしている。扱いやすく人気が高い小型フィーダマ。護身用として広く普及している。 入手難易度:11 破壊力:電磁3(対人または徹甲) 消費和魂:一射ごとに3 射程:50 運用難易度:11 重さ:3 価格:20万 ナミフィーダマ 正八面体をしている。破壊力は高いが、ゲキにかける負担も大きい。基本的に軍用。 入手難易度:13 破壊力:電磁4(対人または徹甲) 消費和魂:一射ごとに4 射程:100 運用難易度:13 重さ:4 価格:50万 イガ・フィーダマ 星型大十二面体をしている。破壊力は最大で、一部の精鋭軍人ハベルが用いる象徴的存在。 入手難易度:16 破壊力:電磁7(対人または徹甲) 消費和魂:一射ごとに5 射程:400 運用難易度:15 重さ:5 価格:400万 ヒヌツルギ 火の剣。角棒状のフィーダマ。白兵戦専用のフィーダマで、結晶構造の周囲に高電圧ヤシャダマをまとわせ、敵を斬る。ハベル儀仗兵が式典で用いるほかは、現在ではほとんど使われない。 入手難易度:14 破壊力:電磁4(対人または徹甲) 消費和魂:一撃ごとに2 射程:白兵戦距離 重さ:2 価格:150万 「ヨロイダマ(防御用フィーダマ)」 しらたま 白く丸っこいヨロイダマ。可愛らしいため、広く普及している。 入手難易度:9 防御力:対火弾1D+1 重さ:1 価格:5万 カクヨロイダマ 入手難易度:10 正六面体のヨロイダマ。ごく普通に見られる防具。 防御力:対火弾1D+3 重さ:2 価格:10万 ゴロイダマ 正十二面体のヨロイダマ。少し重い。正式なハベル夜会では、これ以上のヨロイダマの着用は認められないことがある。 入手難易度:12 防御力:対火弾2D+1 重さ:3 価格:20万 ゴロイダマ改 形状はほぼゴロイダマに等しいが、防御力が少し高い。かつての大ハベル細工師が作り出した品で、現在では量産できず、代々祖先から伝えられる。 入手難易度:14 防御力:対火弾2D+2 重さ:4 価格:100万 星のヨロイ 大十二面体のヨロイダマ。基本的に軍用で、高い防御力をもつが、トモガミにかける負担も相当なもの。 入手難易度:12 防御力:対火弾2D+2、対電磁2D+1 重さ:5 価格:90万 テダの涙 大二十面体のヨロイダマ。複雑な美しい幾何学構造をもち、見せるだけで人々を感動させることすらある。対機甲戦に用いられる最高の防具。現存するものは少なく、遺跡から発掘される。これを装備するハベルは、通常は、由緒正しい家系の上級ハベルに限られる。 入手難易度:18 防御力:対火弾2D+4、対電磁2D+3 重さ:6 価格:400万 【7】 名前などを決定する。ハベルは、古三龍語の、短い音節の名詞を3〜6個つなげて、正式名称とする。最後にくるのが家名である。多くは、星界や気象に関する名詞である。沖縄っぽい響きの簡単な単語を適当につなげて決める。ただし、最後から二つ目の単語は、その家系から生まれたハベルの数を示す。2〜6ケタの数字を、適当に組み合わせて決定する。各数字の上限は6まで(つまり、10進法ではない)。 名前は、以下の表で決めてもよい。まず1D+2して、名前を構成する名詞の数を決める。 つぎに、名詞の数−1回、1Dをふり、それぞれの単語について出目が奇数なら表1、偶数なら表2で、2Dをふって名詞を決定していく(各出目につき候補が二個あるから、その中から好きなものを選ぶ)。以下、繰り返し。 ただし、最後からふたつめの単語は、上記のように数字の羅列とすること。 キャラクターの通称は、一番最後の単語である。親しいものは、最初の単語で呼ぶことが多い。 正式名称はかしこまった場でしか使われず、ひどいハベルになると正式名称を忘れていることすらある。また、適当にあだ名をつけられ、それを用いることも多い。ハベルは形式ばったことを嫌うので、GMの許可を得て、自由に通称をきめてもよい。 例:ターサー・ザミ・サン・33890・ミデリ。ただし、長いので通称はミデリとした。
性別はなし。ただ、しゃべり方や性格は、他種属と交流するため、男女いずれかに近くなるので、便宜上、それを記す。年齢は3ヶ月〜150歳の範囲でテキトーに決定すること。ウツロヒに出ねば成人とされないのはハベルも同じなのだが、いつ出るかということについては、のんびりかまえるハベルも多い。いずれにしろ精神年齢は子供である。 「身分」はハベル、「階級」は六等小根(ろくとうさに)から開始する。仲間に軍人がおらず、軍に所属しない場合は階級は「なし」。しかし通常は、安定した電力を得るためなどの理由で、軍属・軍人になることが多い。 「国籍」は、「なし」。「種属」はハベル。「言語」は、特に交渉技能を取得していない場合は、ハベル語・共通語と記入しておく。 「等級」はいわゆるキャラクターのレベルのことで、最初は1である。 【8】 このほか、性格、趣味、信念などを決めて管理用紙に記入しておくと、キャラクターが個性的になってよいだろう。ハベルは、日々を気楽に生き、好奇心が旺盛で、子供っぽい者が多い。美食、歌や音楽を愛し、楽観的である点も、ハベルの特徴である。また、放浪民族であるため、固有財産に執着がない。 しかし、天魔や星界に関しては、種属特性上、多くの知識をもっており、そのため真摯に向き合うこともある。ほかの種属から研究対象にされることも多く、悲劇的な逸話に事欠かないという側面がある。 しゃべり方としては、そもそも恒星にすむ生物だったという特性上、電磁通信のほうが得意であり、音声言語は不得手である。そのため、助詞をはぶいた、名詞をつなげたような単純なしゃべり方をするものが多い。また、語尾にパ行の音をつける「ハベル訛り」も一部個体でみられる。遊戯者とGMの好みで選択すること。ハベルなまりを選択する場合、1Dをふり、以下の語尾をつける。まじめな場面ではつけなくてもよい。 1、パ 2、ピ 3、プ 4、ペ 5、ポ 6、メポ 【ハベル キズナ判定失敗表】 アラガミ師の恐竜キズナ判定失敗表を準用する。 【ハベルの成長】(2006.8.19.変更) 成長時、以下の効果のうちいずれか一つを選択することができる。新たな技能を取得するかわりに、従来の技能を成長させてもよい。 1、キズナを1点増加させる。加えて、ゲキ技能またはトモガミ技能のいずれかを2点分取得。 2、ゲキ技能およびトモガミ技能を、それぞれについて2点分取得する。または、従来もっているゲキ技能およびトモガミ技能を、それぞれ2点分、成長させる。 3、和魂を2点増やす。(但し、合計10点まで) 1、キズナを1点増加させる。 2、戦闘適応を1回行う。 3、ゲキ技能およびトモガミ技能を、それぞれについて2点分取得する。または、従来もっているゲキ技能およびトモガミ技能を、それぞれ2点分、成長させる。 4、和魂を2点増やす。(但し、合計10点まで) |
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