機動戦闘規則は、機動することで敵の弱点をつき、通常より大きな打撃を目標に与える規則である。また、本規則で使用する「効果表」により、戦場の雰囲気を表現することができる。 三龍戦騎RPGの通常の戦闘ルールでは、正面からの撃ちあいだけが表現されている。しかし、より現実的に考えるなら、戦闘というものは、移動しながら行われるのが普通である。 移動することで、敵の照準を困難にし、被弾しにくくしたり、障害物や地形を利用して、敵の死角にまわりこんで攻撃したり、といった多彩な戦術が可能となるからである。ただ、自分が移動するということは、それだけ照準が困難になり、射撃が不正確になるといった危険性もはらんでいる。 機動戦闘規則は、こうした、機動と攻撃を一括して処理する選択ルールである。陸、海、空、それぞれに異なった効果が適用される。基本的なルールは同一で、陸海空それぞれで効果を表現する「表」が変わってくる。 機動戦闘をおこなうと有利になるのは、以下の特徴をもつキャラクターである。 ●1、「動」が敵よりも高い。 ●2、攻撃判定値が高く、「生命」が20以下でない。 「動」が低いか、「生命」がおおむね15以下のキャラクターは、機動戦闘を行うと、一撃で死亡する可能性が高くなり、得策ではない。主導権判定に勝利し、機動戦闘を避ける必要がある。 機動戦闘規則 総則 双方が目視距離にいて、互いを認識している状況で 1、 部隊の指揮官キャラクターどうしで、主導権判定をおこなう。勝者が、機動戦闘に入るかどうかを決定する。 機動戦闘を行う場合、最初の1ターンのみ、主導権判定をとった部隊が、同時に2の機動即決判定にも勝利したものとして扱う。 2、 機動戦闘へ突入した場合、指揮官キャラクターは、敵部隊の指揮官キャラクターと、1点先取の機動即決判定を行う。ただし、これを行わず、通常の攻撃を行うこともできる。 3、 機動即決判定に勝利した部隊のキャラクターは、全員、それぞれ1Dをふって、陸・海・空の戦場ごとの「効果表」(別記)の効果を適用し、攻撃判定をおこなう。 4、 2の機動即決判定に敗北した部隊のキャラクターは、全員、それぞれ1Dをふって、「敗北効果表」(以下、敗北表という)の効果を適用し、攻撃判定を行う。 以後、戦闘終了まで2〜4を毎ターン繰り返す。 なお、参加者は、かならず効果表の描写を音読し、戦場の雰囲気をもりあげること。読み上げない場合、効果表の有利な効果は発生しない。 機動戦闘からの離脱 機動戦闘中に、機動戦闘から離脱したくなった場合、2点先取の追撃判定により、敵の視程内から離脱しなければならない。状況により、GMは、追撃判定の先取点を変化させてもよい。 白兵戦について 白兵戦においても、本規則は適用される。その場合、効果表の「射撃」などの単語は、適宜「白兵攻撃」などと読み替えること。 技能による特殊効果 陸、海、空、それぞれの機動戦闘において、特定の技能をもっているキャラクターは、選択できる効果の幅が広がる。しかし、そうした技能をもつキャラクターは、機動即決判定に敗北した場合などに、より大きなダメージを受けるなど、不利な状況に陥る危険性も負う。 1:陸戦/行進間射撃の効果 (陸戦における)行進間攻撃とは、陸上トモガミや車輛が、高速機動しながら目標を攻撃するという高度な射撃方法のこと。移動するため、敵に撃たれにくくはなるが、専用装備がない場合、射撃精度が落ちる。そのための技術、砲座安定装置、追尾照準装置などをもたないキャラクターは、移動による振動により、照準がきわめて困難になるためである。 表に「行進間射撃」と付記されている効果は、「機動しながら敵を砲撃するための技能」により、機動即決判定に成功した場合のみ適用できる。そうした技能を持たないキャラクターがこの効果を使用する場合、攻撃判定値−2の修正を受ける。 ここにいう「機動しながら敵を砲撃するための技能」とは、「高機動射撃(知)」、「走行間射撃(知)」などをさす。 2:空戦/一撃離脱の効果 空戦の効果表に「一撃離脱」と付記されている効果は、「一撃離脱」属性の技能によって機動即決判定に成功した場合のみ適用できる。そうした技能を持たないキャラクターがこの効果を使用する場合、攻撃判定値−2の修正を受ける。一撃離脱は、高速での攻撃であり、照準が難しいためである。 なお、「一撃離脱」とは、高速のトモガミが、速度差や高度差を利用して、目標を攻撃すること。互いに後ろにまわりこもうとする巴戦とはならず、勝敗が一瞬で決着することが多い。 3:海戦/騎乗水雷の効果 水雷とは、魚雷や爆雷をさす。キャラクターが使うのは多くの場合、魚雷である。喫水線下への攻撃は、水圧により、大きな効果をもつ。これを表現する効果である。 海戦の効果表に「騎乗水雷」と付記されている効果は、「騎乗水雷」によって機動即決判定に成功した場合のみ適用できる。そうした技能をもたないキャラクターがこの効果を使用する場合、攻撃判定値−2の修正を受ける。 魚雷や爆雷を使うには、適切な射撃位置に占位することが必要で、高い技術を要するためである。 なお、機動戦闘時に限り、「騎乗水雷」技能によって、機動即決判定を行える。 注意 注意1: 発動までに1ターンを超える一定時間を要する技能は、機動戦闘においては使用できない。(星覇の「三次元戦闘」技能など) 注意2: 「敵ゲキを殺傷」と効果表にある場合、敵トモガミと同時に、敵ゲキや搭乗員にも破壊力を与える。その値は、最終的に敵トモガミに与えた徹甲破壊力の十分の一である。つまりゲキに与える破壊力は、徹甲破壊力でなく、対人破壊力に縮小されるのである。 例:敵トモガミに徹甲火弾10破壊力を与える。この場合、ゲキに与える破壊力は対人火弾10となる。対人火弾100ではない点に注意。 陸戦効果表
陸戦・敗北効果表
陸戦・1ゾロ表
空戦規則 正式には、空中格闘戦規則。 長射程誘導弾など、遠距離での攻撃手段をもっている航空機やトモガミどうしの戦いでは、まず、遠距離から、電探をつかった撃ちあいとなるのが普通である。わざわざ危険を冒して敵に接近せず、奇襲して遠距離から敵を撃墜するのが、もっとも効率的な空戦である。 しかし、遠距離からの誘導弾の撃ちあいでも勝敗が決しない場合、必然的に、彼我の作戦機は接近し、目視距離内で、敵機の後方などの優位な位置を占めようと互いに激しく機動し、空中格闘戦(いわゆるドッグファイト)にうつる。 空戦規則は、そうした近距離での空中格闘戦を表現した規則である。おおむね、晴天でも、10キロメートル以上距離があると、敵機を視認することは難しい。それ以上の距離では、電探を使い、通常の射撃戦ルールで処理する。ウツロヒの場合、近距離で突発戦闘が生じることが多いので、結果的には、格闘戦となることが多いだろう。「動」の高いトモガミをもつ者は、この規則を使ったほうが有利となろう。 近距離での空戦の場合、高速で撃ち合うため、目標の首尾線に対して角度をつけて撃つと、風やGの影響をうけて、弾が命中しづらい。 かといって、航空機や化龍などの武装は、ほとんどが正面方向に固定されているため、真正面から攻撃したのでは、お互いに被弾してしまう。そこで、被弾しづらく、敵を安全に撃てる敵機後方や、敵の死角へと回り込もうと、三次元的に機動することとなる。 規則は、上で述べたものと同じ。 空戦効果表
空戦・敗北効果表
空戦・1ゾロ表
海戦規則 海上機動戦闘規則。 水上艦艇・水上アラガミ同士の、有視界での海戦をあつかう規則である。視認できない遠距離からのミサイル攻撃などは、この規則で扱わず、通常の射撃戦闘ルールで処理する。 また、水面下からの、水上艦艇への攻撃や、水上から水中を攻撃したりするなど、異なる戦場にまたがる戦闘においては、この規則は適用されない。あくまで水上にいるキャラクター同士の、視界内での戦いを扱うものである。 視認圏外での遠距離戦闘によっても決着がつかず、なお双方が戦闘を望む場合、互いに距離をつめ、視認圏内での戦闘となる。 また、そもそも、キャラクターが電探(レーダー)を装備していなかったり、索敵機の支援を受けられない場合、海戦は、互いに視認しながらの砲雷戦となる。 PCの多くは、こうした近距離での戦いをすることになる。 このとき、艦の姿勢によって、火器の射界が制限されるため、必然的に、敵味方の艦隊は、自軍が火力を発揮でき、敵にとって不利な位置を占めようと、激しく艦隊機動を繰りかえすことになる。 空戦では敵の後ろをとるように、海上の機動戦闘においては、敵艦隊に対し、頭をおさえるようにして、丁字型の陣形をとることが理想とされる。この陣形では、味方の火力を効果的に集中でき、ぎゃくに、敵艦隊は火力を発揮できなくなるためである。 夜戦においては、電探をもたないキャラクターは、敵に探照灯(サーチライト)を照射することで、敵の位置を味方に教えることが出来る。これにより、味方の火力を集中できる。 ただし、探照灯を照射したキャラクターも敵に視認されるため、集中攻撃を受けることになる。 海戦効果表
海戦・敗北効果表
海戦・1ゾロ表
清水三毛 2006.6.24、7.18.、7.28.
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