三龍戦騎RPG
空想科学恐竜RPG

新版 戦闘規則
 
三龍戦騎RPG 追加設定集


戦闘の流れ
特殊戦闘行動
空対地戦闘

距離単位
武器の射程は、零距離・近距離・遠距離の三つにわけられる。これらを距離単位という。
零距離は、爪や牙による白兵戦を行うための密着した距離だ。
近距離は数十メートルから数百メートル、
遠距離は数キロメートル程度。

機動判定とは
「動」判定値を用いた対抗判定のこと。敵味方の追撃戦や競走など、キャラクター相互が機動力で競い合う場面で行う判定。
能動・受動の別はなく、競い合うキャラクターが即決判定を行い、同時に処理する。
関連する技能値を加算した値を、機動判定値という。判定ではさらに修正を加えた値を使用する。

戦闘の流れ

1.開幕時:開戦距離の宣言
2.主導権判定
3.行動宣言
4.機動処理
5.戦闘処理
6.終了処理

敵味方が全員3〜6の行動を終えるまでを1ターンとする。
以後、戦闘を続ける場合、3〜6を繰り返す。

●1.GMによる開戦距離の宣言
開戦時の敵味方陣営の距離は、戦場の環境によって自動的に決定される。
開戦により、双方陣営の中間地点を中心とする円形の「交戦領域」が概念として設定される。
戦闘から離脱するには、交戦領域から離脱しなければならない。
その場合、追撃する全キャラクターに対して「機動処理」を成功させないと離脱できない。

 「環境ごとの開戦距離」
 海洋:遠
 河川:近
 森林:零
 草原(市街地含む):近
 砂漠:遠
 山岳:近
 極地:遠

●2.主導権判定
勝った陣営は、以下の効果を得る。

最初の機動処理をすべて自動成功させることができる。
敵陣営の行動宣言を聞いてから行動することが出来る。
敵陣営よりも先に行動することが出来る。

●3.行動宣言
機動と戦闘それぞれにおいて行う行動を宣言する。

●4.機動処理
キャラクターの移動を行う。
キャラクターは、目標とするキャラクターを指定し、「零距離」「近距離」「遠距離」のいずれかへの移動、または障害物の利用を選択することができる。

目標とするキャラクター及び、機動判定で対抗してくる敵陣営キャラクター(以下これを目標群という)に対する機動判定を成功させたら、キャラクターは直ちに、目標群に対して望む距離に移動できる。

機動判定値に対し、「移動する距離単位の数に等しいマイナス修正」を加えること。

機動で対抗しようとする敵の数が多ければ多いほど、そして移動する距離が長くなればなるほど、
望む位置に機動するのは難しくなるのだ。

1回の判定で移動できる距離単位の数は最小で1、最大で2である(交戦領域から離脱する場合は3単位)。
複数行動ルールは適用しない。
目標が移動しない場合など、機動判定で対抗してこないキャラクターに対する機動判定は不要。

 <近距離推定の原則>
目標群以外のキャラクターに対する距離は、「近距離」であるものとする。
戦闘機動においては複数のキャラクターが各個に激しく移動するため、絶対的な位置関係を正確に計るのは難しい。
そのため、このように処理する。

 <零距離領域>
零距離への移動については、目標は1キャラクターしか指定できない。特殊な距離単位である。
白兵戦は、基本的にこの距離でのみ可能。
零距離に移動したら、その2キャラクターを内包する「零距離領域」が形成される。
零距離に位置するのは2キャラクターのみであり、他のキャラクターに対する距離は、「近距離」か「遠距離」である。
ただし、同一目標に対して複数のキャラクターが零距離に移動した場合は、全員が零距離領域内に移動したこととなる。
考え方としては、同一目標に対して複数の零距離領域が形成されるものとする。

 <環境機動修正>
戦場の環境による環境修正値を、機動判定の値に加えること。

 <誤射>
近距離・遠距離のキャラクターが、零距離領域内の目標を射撃する場合、領域内の味方への誤射が生じる可能性がある。
零距離領域に味方がいる場合、射撃判定で2レベル以上の失敗をした場合、敵ではなく味方に射撃が命中したものとする。

 <障害物>
機動処理において、移動を選択しない場合に利用できる。
通常は陸上のみでしか使用できないが、
水上戦闘でも、障害物となりうる物体が多い水上市場や港などでは利用可能。GMが決定すること。

戦場に対応する戦術技能(知性)で敵陣営全キャラクターと対抗判定を行い、その全てが成功したら障害物に隠れることが出来る。
このときの判定における「最大の成功レベル」を記憶すること。障害物の遮蔽効果と、防御効果の算出に使用する。
障害物に隠れたキャラクターに対する射撃は、判定値に最大成功レベルに等しいマイナス修正が加算される。

障害物は、生命値をもつ。算出式は以下の通り。
前述戦術判定の最大成功レベル数=障害物の生命値
生命値が0になった障害物は破壊され、効果は無くなる。
障害物に隠れたキャラクターに攻撃が命中したら、同時に障害物にも命中する。
その際、障害物に隠れているキャラクターは、防御力に障害物の生命値を加算してよい。火弾徹甲防御力として扱う。

障害物「のみ」を狙う場合、射撃攻撃判定に不利な修正はない。
但し命中しても、隠れているキャラクターには攻撃はあたらない。
零距離領域にいるキャラクターは、障害物を利用することはできない。
障害物を利用しているときに零距離領域が形成された場合、その障害物はその瞬間に破壊される。
白兵戦という漢と漢の勝負に障害物など要らないのである。

 <曲射弾道兵器>
迫撃砲などの曲射弾道兵器は、障害物による射撃修正を受けず、また、その生命値を無視して目標にダメージを与えることができる。
障害物の頭上から砲弾が落下することによる効果を表現している。

 機動処理の例:
戦場は「草原」。
近距離にいる敵部隊2柱に対し、遠距離への離脱を試みる。
参加している全キャラクターの「環境」は「草原」なので修正はなし。
目標2柱は接近しようとしているので、2柱に対する機動判定をそれぞれ行う。
移動する距離単位は近距離から遠距離への1単位なので、
機動判定値に−1の修正を加算して、目標それぞれに対する機動判定に成功する必要がある。
成功すれば、目標群に対して「遠距離」に移動したことになる。

●5.戦闘処理
機動処理が終わったキャラクターは、続けて戦闘処理を行う。
戦闘中、1ターンの間に主動作と補助動作をそれぞれ1回、行うことが出来る。
主動作と補助動作を終了したキャラクターは、そのターンでは「行動済み」となる。

何が主動作や補助動作に当たるかは最終的にはGMが決するが、以下の基準で判断する。

主動作=判定が必要な行動、またはそれなりに複雑な行動。複数行動ルールによらない限り、1ターンに1回しか行えない。
補助動作=味方に一声かける、単に武器を落とすといった簡単な行動。戦闘処理中に1回、いつでも実行できる。

主動作一覧
攻撃、
弾倉の交換、
武器の持ち替え、
同一距離領域にいる味方をかばう、
技能の使用、
所持品の使用、
待機
その他GMが認めた行為

戦闘処理において攻撃を受けたら、可能であれば、防御または回避を行うこと。
こうした受動的な反応の判定は、主動作にカウントされず、それによっては行動済みにならない。

●6.ターン終了処理
交戦領域内の全キャラクターが行動済みとなったら、1ターンが終了する。このとき、毒物、薬品、天華法などの効果がキャラクターに及ぶ。

戦闘中の自動失敗
戦闘中に自動失敗が生じたら,GMが1Dを振り、以下の表を適用する。現状では陸戦、水上戦用である。

1、
 操縦を誤り、障害物に突っ込む! 難易度11で機動判定せよ。失敗すると激突、自機の「動」に等しい火弾徹甲ダメージを受ける。
2、
 駆動系の故障! 難易度12で機動判定せよ。失敗すると、次の攻撃を1発、自動的に被弾。
3、
 機関過熱、火災発生! 生物トモガミには適用しない。自動的に生命−1.装甲は無効。
4、
 砲弾の装填不良、戦闘室内を転がった砲弾により、ゲキが対人火弾ダメージ2を受ける。
5、
 流れ弾を被弾! 火弾徹甲ダメージ1Dを受ける。ゲキが対人火弾ダメージ1Dを受ける。
6、
 敵の支援砲撃を被弾! トモガミに損傷はない。飛散した内部装甲や装備によりゲキが対人火弾ダメージ1Dを受ける。

特殊戦闘行動

戦闘において選択しうる発展ルールを掲載する。戦闘になれたら使うとよい。


【突進】
近距離でのみ可能。
突進して目標に体当たりし、「体」+機動判定の成功レベル に等しい火弾徹甲ダメージを目標に与える攻撃。
命中した場合、目標に「転倒」効果が生じる。
「体」により機動判定を行い、成功したら、そのまま戦闘処理において目標に破壊力と転倒効果が及ぶ。

そのターンは戦闘処理中に他の行動は行えない。
目標は「体」により防御判定が可能。
格闘武器をもたない車両やシンテツでも可能。
突進後の距離は、制動に時間がかかるため、零距離ではなく、近距離となる。
機動処理において、移動を選択しない場合に利用できる。

★転倒の効果
目標が転倒する。転倒した目標は,次に行うはずだった機動処理を行うことが出来なくなる。戦闘処理は可能。
転倒したキャラクターは、姿勢を回復するまで全判定値−2.
終了処理において自動的に立ち直る。
転倒は、履帯(いわゆるキャタピラ)または四脚以上の多脚で移動するトモガミには生じない。

【行進間射撃】
走行・移動しながら射撃すること。
敵の射撃を回避しつつ射撃し、しかも機動処理も行うことが出来るという利点がある。
だが、走行による激しい揺れにより、命中精度は劣悪である。
宣言のみで可能。当該ターンの終了処理まで効果は続く。
行進間射撃中のキャラクターに対する射撃は、−2の修正を受ける。
ただし、行進間射撃を行っているキャラクターにも、機動判定−2、射撃判定に−4の修正が加算される。
近距離・遠距離でのみ可能。
専用の技能をもつキャラクターは、不利な修正を受けない。
高度な射撃統制装置などを装備した最新鋭のファーグニル戦闘車両は、不利な修正なしで行進間射撃が可能なため、注意が必要だ。

【全力機動】
戦闘処理をせず、最大戦速で移動することで被弾率を下げ、あるいは機動処理の成功率を上げる機動。
宣言のみで可能。戦闘処理をしないかわりに、機動判定値+4.
全力機動中の目標に対する攻撃は、判定値−4の修正を受ける。

【機動狙撃】
機動処理において行う。有利な位置に回り込み、目標の弱点を狙撃する。
近距離でのみ可能。
この行動を宣言し、目標との機動判定に勝った場合、その回の戦闘処理で成功レベル分、大打撃値を低下させることができる。
機動処理において、移動を選択しない場合に利用できる。

【突撃破砕射撃】
遠距離にいる目標に対してのみ可能。敵キャラクターの機動処理を妨害するために行う射撃。
まず突撃破砕射撃を宣言する。その回の戦闘処理にて、目標キャラクターに対して射撃を行い成功したら、被弾したキャラクターがそのターンに行うはずだった機動処理は実行不可能となる。
そのかわり目標にダメージは与えることができない。弾幕により敵の移動を阻止するイメージだ。

【龍機動】
武魂発動中の機動処理のこと。
キズナレベル値を加算できる。
龍魂による驚異的なトモガミの機動性向上により、どの距離への移動も1回だけの機動判定の成功により可能となる。
龍機動判定は、目標群のうち最も機動判定値の高いキャラクター1柱のみに対して行う。
距離単位の移動にともなう判定は行わない。

空対地戦闘

基本ルールの対空戦闘規則に以下の文章を追加する。

航空キャラクターは、地上の目標に対しては、機動処理不要で好きな距離に移動できる。
しかし必ず、地上目標に対しては、常に、零→近→遠距離 の順で、1距離単位ずつ移動してしまう。同じ距離にとどまることはできない。
これは航空キャラクターの高速性を表現した規則である。

ただし、一部の低速な航空キャラクター(ヘリコプターなど)は、そうではない。

低速な航空キャラクターは機種によっては任意の距離にとどまることもできるし(空中停止)、
機動処理不要で移動することも出来る。
これに対する対空射撃は、−1の修正を受ける。速度が遅いのでやや対空射撃が命中しやすくなっている。



追補もくじ
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清水三毛 2008.12.11