戦闘の流れ 特殊戦闘行動 空対地戦闘 距離単位 武器の射程は、零距離・近距離・遠距離の三つにわけられる。これらを距離単位という。 零距離は、爪や牙による白兵戦を行うための密着した距離だ。 近距離は数十メートルから数百メートル、 遠距離は数キロメートル程度。 機動判定とは 「動」判定値を用いた対抗判定のこと。敵味方の追撃戦や競走など、キャラクター相互が機動力で競い合う場面で行う判定。 能動・受動の別はなく、競い合うキャラクターが即決判定を行い、同時に処理する。 関連する技能値を加算した値を、機動判定値という。判定ではさらに修正を加えた値を使用する。 戦闘の流れ 1.開幕時:開戦距離の宣言 2.主導権判定 3.行動宣言 4.機動処理 5.戦闘処理 6.終了処理 敵味方が全員3〜6の行動を終えるまでを1ターンとする。 以後、戦闘を続ける場合、3〜6を繰り返す。 ●1.GMによる開戦距離の宣言 開戦時の敵味方陣営の距離は、戦場の環境によって自動的に決定される。 開戦により、双方陣営の中間地点を中心とする円形の「交戦領域」が概念として設定される。 戦闘から離脱するには、交戦領域から離脱しなければならない。 その場合、追撃する全キャラクターに対して「機動処理」を成功させないと離脱できない。 「環境ごとの開戦距離」 海洋:遠 河川:近 森林:零 草原(市街地含む):近 砂漠:遠 山岳:近 極地:遠 ●2.主導権判定 勝った陣営は、以下の効果を得る。 最初の機動処理をすべて自動成功させることができる。 敵陣営の行動宣言を聞いてから行動することが出来る。 敵陣営よりも先に行動することが出来る。 ●3.行動宣言 機動と戦闘それぞれにおいて行う行動を宣言する。 ●4.機動処理 キャラクターの移動を行う。 キャラクターは、目標とするキャラクターを指定し、「零距離」「近距離」「遠距離」のいずれかへの移動、または障害物の利用を選択することができる。 目標とするキャラクター及び、機動判定で対抗してくる敵陣営キャラクター(以下これを目標群という)に対する機動判定を成功させたら、キャラクターは直ちに、目標群に対して望む距離に移動できる。 機動判定値に対し、「移動する距離単位の数に等しいマイナス修正」を加えること。 機動で対抗しようとする敵の数が多ければ多いほど、そして移動する距離が長くなればなるほど、 望む位置に機動するのは難しくなるのだ。 1回の判定で移動できる距離単位の数は最小で1、最大で2である(交戦領域から離脱する場合は3単位)。 複数行動ルールは適用しない。 目標が移動しない場合など、機動判定で対抗してこないキャラクターに対する機動判定は不要。 <近距離推定の原則> 目標群以外のキャラクターに対する距離は、「近距離」であるものとする。 戦闘機動においては複数のキャラクターが各個に激しく移動するため、絶対的な位置関係を正確に計るのは難しい。 そのため、このように処理する。 <零距離領域> 零距離への移動については、目標は1キャラクターしか指定できない。特殊な距離単位である。 白兵戦は、基本的にこの距離でのみ可能。 零距離に移動したら、その2キャラクターを内包する「零距離領域」が形成される。 零距離に位置するのは2キャラクターのみであり、他のキャラクターに対する距離は、「近距離」か「遠距離」である。 ただし、同一目標に対して複数のキャラクターが零距離に移動した場合は、全員が零距離領域内に移動したこととなる。 考え方としては、同一目標に対して複数の零距離領域が形成されるものとする。 <環境機動修正> 戦場の環境による環境修正値を、機動判定の値に加えること。 <誤射> 近距離・遠距離のキャラクターが、零距離領域内の目標を射撃する場合、領域内の味方への誤射が生じる可能性がある。 零距離領域に味方がいる場合、射撃判定で2レベル以上の失敗をした場合、敵ではなく味方に射撃が命中したものとする。 <障害物> 機動処理において、移動を選択しない場合に利用できる。 通常は陸上のみでしか使用できないが、 水上戦闘でも、障害物となりうる物体が多い水上市場や港などでは利用可能。GMが決定すること。 戦場に対応する戦術技能(知性)で敵陣営全キャラクターと対抗判定を行い、その全てが成功したら障害物に隠れることが出来る。 このときの判定における「最大の成功レベル」を記憶すること。障害物の遮蔽効果と、防御効果の算出に使用する。 障害物に隠れたキャラクターに対する射撃は、判定値に最大成功レベルに等しいマイナス修正が加算される。 障害物は、生命値をもつ。算出式は以下の通り。 前述戦術判定の最大成功レベル数=障害物の生命値 生命値が0になった障害物は破壊され、効果は無くなる。 障害物に隠れたキャラクターに攻撃が命中したら、同時に障害物にも命中する。 その際、障害物に隠れているキャラクターは、防御力に障害物の生命値を加算してよい。火弾徹甲防御力として扱う。 障害物「のみ」を狙う場合、射撃攻撃判定に不利な修正はない。 但し命中しても、隠れているキャラクターには攻撃はあたらない。 零距離領域にいるキャラクターは、障害物を利用することはできない。 障害物を利用しているときに零距離領域が形成された場合、その障害物はその瞬間に破壊される。 白兵戦という漢と漢の勝負に障害物など要らないのである。 <曲射弾道兵器> 迫撃砲などの曲射弾道兵器は、障害物による射撃修正を受けず、また、その生命値を無視して目標にダメージを与えることができる。 障害物の頭上から砲弾が落下することによる効果を表現している。 機動処理の例: 戦場は「草原」。 近距離にいる敵部隊2柱に対し、遠距離への離脱を試みる。 参加している全キャラクターの「環境」は「草原」なので修正はなし。 目標2柱は接近しようとしているので、2柱に対する機動判定をそれぞれ行う。 移動する距離単位は近距離から遠距離への1単位なので、 機動判定値に−1の修正を加算して、目標それぞれに対する機動判定に成功する必要がある。 成功すれば、目標群に対して「遠距離」に移動したことになる。 ●5.戦闘処理 機動処理が終わったキャラクターは、続けて戦闘処理を行う。 戦闘中、1ターンの間に主動作と補助動作をそれぞれ1回、行うことが出来る。 主動作と補助動作を終了したキャラクターは、そのターンでは「行動済み」となる。 何が主動作や補助動作に当たるかは最終的にはGMが決するが、以下の基準で判断する。 主動作=判定が必要な行動、またはそれなりに複雑な行動。複数行動ルールによらない限り、1ターンに1回しか行えない。 補助動作=味方に一声かける、単に武器を落とすといった簡単な行動。戦闘処理中に1回、いつでも実行できる。 主動作一覧 攻撃、 弾倉の交換、 武器の持ち替え、 同一距離領域にいる味方をかばう、 技能の使用、 所持品の使用、 待機 その他GMが認めた行為 戦闘処理において攻撃を受けたら、可能であれば、防御または回避を行うこと。 こうした受動的な反応の判定は、主動作にカウントされず、それによっては行動済みにならない。 ●6.ターン終了処理 交戦領域内の全キャラクターが行動済みとなったら、1ターンが終了する。このとき、毒物、薬品、天華法などの効果がキャラクターに及ぶ。 戦闘中の自動失敗 戦闘中に自動失敗が生じたら,GMが1Dを振り、以下の表を適用する。現状では陸戦、水上戦用である。 1、 操縦を誤り、障害物に突っ込む! 難易度11で機動判定せよ。失敗すると激突、自機の「動」に等しい火弾徹甲ダメージを受ける。 2、 駆動系の故障! 難易度12で機動判定せよ。失敗すると、次の攻撃を1発、自動的に被弾。 3、 機関過熱、火災発生! 生物トモガミには適用しない。自動的に生命−1.装甲は無効。 4、 砲弾の装填不良、戦闘室内を転がった砲弾により、ゲキが対人火弾ダメージ2を受ける。 5、 流れ弾を被弾! 火弾徹甲ダメージ1Dを受ける。ゲキが対人火弾ダメージ1Dを受ける。 6、 敵の支援砲撃を被弾! トモガミに損傷はない。飛散した内部装甲や装備によりゲキが対人火弾ダメージ1Dを受ける。 特殊戦闘行動 戦闘において選択しうる発展ルールを掲載する。戦闘になれたら使うとよい。 【突進】 近距離でのみ可能。 突進して目標に体当たりし、「体」+機動判定の成功レベル に等しい火弾徹甲ダメージを目標に与える攻撃。 命中した場合、目標に「転倒」効果が生じる。 「体」により機動判定を行い、成功したら、そのまま戦闘処理において目標に破壊力と転倒効果が及ぶ。 そのターンは戦闘処理中に他の行動は行えない。 目標は「体」により防御判定が可能。 格闘武器をもたない車両やシンテツでも可能。 突進後の距離は、制動に時間がかかるため、零距離ではなく、近距離となる。 機動処理において、移動を選択しない場合に利用できる。 ★転倒の効果 目標が転倒する。転倒した目標は,次に行うはずだった機動処理を行うことが出来なくなる。戦闘処理は可能。 転倒したキャラクターは、姿勢を回復するまで全判定値−2. 終了処理において自動的に立ち直る。 転倒は、履帯(いわゆるキャタピラ)または四脚以上の多脚で移動するトモガミには生じない。 【行進間射撃】 走行・移動しながら射撃すること。 敵の射撃を回避しつつ射撃し、しかも機動処理も行うことが出来るという利点がある。 だが、走行による激しい揺れにより、命中精度は劣悪である。 宣言のみで可能。当該ターンの終了処理まで効果は続く。 行進間射撃中のキャラクターに対する射撃は、−2の修正を受ける。 ただし、行進間射撃を行っているキャラクターにも、機動判定−2、射撃判定に−4の修正が加算される。 近距離・遠距離でのみ可能。 専用の技能をもつキャラクターは、不利な修正を受けない。 高度な射撃統制装置などを装備した最新鋭のファーグニル戦闘車両は、不利な修正なしで行進間射撃が可能なため、注意が必要だ。 【全力機動】 戦闘処理をせず、最大戦速で移動することで被弾率を下げ、あるいは機動処理の成功率を上げる機動。 宣言のみで可能。戦闘処理をしないかわりに、機動判定値+4. 全力機動中の目標に対する攻撃は、判定値−4の修正を受ける。 【機動狙撃】 機動処理において行う。有利な位置に回り込み、目標の弱点を狙撃する。 近距離でのみ可能。 この行動を宣言し、目標との機動判定に勝った場合、その回の戦闘処理で成功レベル分、大打撃値を低下させることができる。 機動処理において、移動を選択しない場合に利用できる。 【突撃破砕射撃】 遠距離にいる目標に対してのみ可能。敵キャラクターの機動処理を妨害するために行う射撃。 まず突撃破砕射撃を宣言する。その回の戦闘処理にて、目標キャラクターに対して射撃を行い成功したら、被弾したキャラクターがそのターンに行うはずだった機動処理は実行不可能となる。 そのかわり目標にダメージは与えることができない。弾幕により敵の移動を阻止するイメージだ。 【龍機動】 武魂発動中の機動処理のこと。 キズナレベル値を加算できる。 龍魂による驚異的なトモガミの機動性向上により、どの距離への移動も1回だけの機動判定の成功により可能となる。 龍機動判定は、目標群のうち最も機動判定値の高いキャラクター1柱のみに対して行う。 距離単位の移動にともなう判定は行わない。 空対地戦闘 基本ルールの対空戦闘規則に以下の文章を追加する。 航空キャラクターは、地上の目標に対しては、機動処理不要で好きな距離に移動できる。 しかし必ず、地上目標に対しては、常に、零→近→遠距離 の順で、1距離単位ずつ移動してしまう。同じ距離にとどまることはできない。 これは航空キャラクターの高速性を表現した規則である。 ただし、一部の低速な航空キャラクター(ヘリコプターなど)は、そうではない。 低速な航空キャラクターは機種によっては任意の距離にとどまることもできるし(空中停止)、 機動処理不要で移動することも出来る。 これに対する対空射撃は、−1の修正を受ける。速度が遅いのでやや対空射撃が命中しやすくなっている。 追補もくじへ
清水三毛 2008.12.11
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