●障害物ルール 三龍戦騎RPG 試製52型ルールブック・279頁 <障害物>に関する規定のうち、同頁の右段落のみを、以下のように改定する。 障害物が存在しうる場所であれば、キャラクターは、主動作として、障害物利用を宣言することで、障害物に隠れることが出来る。 一人のキャラクターが利用できる障害物は、1戦闘に1コのみである。 ごく短い交戦時間の最中、キャラクターが利用できる障害物は限定されるのだ。 交戦領域に障害物が存在するかどうかは、GMが決定すること。大洋のど真ん中など、ごく特殊な状況下では、障害物が全く見あたらず、利用できない場合もあり得る。 戦場でとっさに障害物を探す行為は困難であり、必ずしも自分が望む障害物が見つかるとは限らない。 障害物に隠れるさい、判定は不要だが、障害物の「生命点」と「射撃修正値」を決定する必要がある。 GMは、1Dをふって決定すること。 1Dの数値は、障害物の生命点および射撃修正値で共通である。 障害物の生命点=1D 射撃修正値=−1×1D 生命点1なら小さい障害物、6なら大きく堅い障害物である。環境に応じ、GMが適宜、外見などを描写すること。 たとえば、市街地なら生命点2の障害物は普通の木造民家、6なら蘇龍機の整備工房などであろう。 生命点や射撃修正値の高い障害物ほど、隠れるキャラクターにとって有利となる。 効果は、以下の通り。 ■障害物に隠れたキャラクターに対する射撃は、判定値に射撃修正値を受ける。 ■障害物は、隠れているキャラクターへの射撃ダメージを生命点によって軽減する。 野外の障害物は徹甲ダメージ、屋内の障害物は対人ダメージを軽減できる。いずれも火弾・電磁の属性は問わずダメージ軽減される。 障害物の生命点は被弾するたびに減少し、生命点を超えたダメージは、隠れているキャラクターに及ぶ。 例: 生命点4の障害物に、破壊力3の砲弾が命中すると、障害物の生命点は残り1になる。隠れているキャラクターは無傷である。 ■障害物に隠れたキャラクターは、隠れている間、機動処理を行えない。 ■障害物に隠れているキャラクターからは、他のキャラクターを普通に射撃できる。 ●障害物に隠れたキャラクターへの対抗 障害物に隠れたキャラクターに対する戦術としては、以下のものがあげられる。 ■接近して、零距離領域を発生させる。領域内の障害物は自動的に破壊される(280頁にて後述)。 ただし、徹甲ダメージをもたないキャラクターは、野外の障害物を、この方法で破壊することはできない。 ■曲射兵器で攻撃する。障害物の効果を無視して、隠れているキャラクターを攻撃出来る。 ■射撃で障害物を破壊する。(後述) ●障害物の破壊 障害物に隠れたキャラクターに対する射撃が命中した場合、障害物を貫通してキャラクターに攻撃が命中したものとする。 被弾時、障害物は、その生命点によって隠れているキャラクターへのダメージを軽減するが、障害物の生命点もダメージを受ける。 障害物によるダメージ軽減は、電磁属性のダメージに対しても有効である。 生命点を超えるダメージを受けたり、累計ダメージにより生命点が0となった障害物は、破壊される。 障害物破壊の例 草原で、生命点2点の障害物に敵装甲車が隠れた。PC1は、無反動砲で障害物ごと、装甲車を撃つ。 砲撃判定値−2をものともせず、PC1は砲撃を命中させた。 無反動砲の破壊力は10点なので、10−2=8点のダメージが、敵装甲車におよぶ。 砲撃で障害物の生命点は0になったので、ばらばらに破壊された。 ●NPCが利用する障害物 PC程度の知能をもつNPCや、射撃戦を本能によって行う惑星掃討獣などの生物は、PC同様、障害物を利用する。 ただし、NPCの数が多い場合、処理を簡略化するため、障害物の生命点や射撃修正値は、GMが固定値としてシナリオ段階で決めても良い。 おおむね、掃討獣や弱い敵NPCなら障害物の生命点も1〜2点である。 ●大型キャラクターを盾とする 下竜(下車)した小型キャラクターのうち、徹甲防御力をもたない者(アラガミ師のゲキ等)は、手近な大型キャラクターを障害物として利用することで、そのキャラクターの徹甲値防御力を得る。下車戦闘においては重要な戦術だ。 大型キャラクターに騎乗したままだと、防御力は高いが、反面、装甲などがあるため、警戒や索敵面において不利になる。 そのため、市街戦では、下車・下竜戦闘がしばしば行われる。 大型キャラクターに、小型キャラクターがつきそう歩戦協同は、市街戦での定石である。 しかし、その際、徹甲防御力をもたないキャラクターは、いわば火器に対して剥きだしなので、死傷率が高くなる。 そのため、徹甲防御力をもつ味方の身体を遮蔽物として利用するのである。 利用方法:ふつうの障害物ルールと同じ。 効果: 隠れたキャラクターが、その味方大型キャラクターの徹甲防御力を得る。曲射兵器の直撃も防ぐことが出来るが、爆風ダメージに対しては効果がない。大型キャラクターを盾としている間、大型キャラクターおよび、彼女に隠れている小型キャラクターは、ともに機動処理は行えない。 ●曲射兵器 (試製52型ルールブック 280頁<曲射弾道兵器>を削除し、295頁 6.誘導兵器 の後に本項を挿入する。) 曲射兵器とは、発射された砲弾が大きく湾曲した弾道を描き、目標に垂直に近い角度で着弾する火器をいう。 照準は、直接照準ではなく、着弾観測と弾着修正を行って命中させる間接照準による。 目標の頭上から攻撃出来るため、障害物を無視して攻撃できる。 また、装甲の薄い目標上部を狙うことができたり、密林に隠れた目標を攻撃する場合でも、砲弾が樹木に接触しにくいという利点がある。 砲術要員と観測員の指示により射撃するため、手間はかかるが、直接目標を照準しないで射撃が可能である。 弱点としては、大きな角度をつけて発射されるため、砲弾の速度が遅いことがあげられる。 このため、移動目標や装甲目標を狙うのではなく、面制圧兵器として運用されることが多い。そのため弾薬消費量も多くなる。 ウツロヒが運用する曲射兵器としては、迫撃砲が代表的なものである。 長射程かつ大型の榴弾砲は、正規軍の砲兵部隊では主力とされているが、重量がありすぎるし、扱いが専門的で難しすぎるため、ウツロヒが用いることはない。威力も大きすぎて、ウツロヒには不適切とされる。 <曲射兵器の使い方> その特性上、通常の射撃ルールに比べて、以下のような違いがある。 ■曲射兵器を使用するキャラクターは、そのターンは、機動処理を行えない。 ■曲射兵器は、原則としてキャラクターを直接攻撃することは出来ない。 ■建物などの「障害物」を目標として射撃することで、障害物に隠れたキャラクターを攻撃することが可能。障害物による不利な修正は受けない。 <攻撃準備射撃> ■自軍が奇襲判定に成功した最初のターンでは、面制圧射撃が可能。ルール上、交戦領域内の目標キャラクター全てを攻撃するものとして扱う。攻撃準備射撃を選択した場合でも複数行動ルールによる修正は受けないが、弾薬消費により、次のターンでは弾薬補給が必要となる。補給は主動作である。 <曲射兵器> 試製52型 「ゲキの武装一覧」313頁 75式擲弾発射器、315頁の76式手榴弾・甲および乙の「属性」に、「曲射」と付記する。 それぞれの説明文に、「一人で使用できる。攻撃準備射撃は行えない。」と付記。 以下の兵器を 試製52型 「トモガミ装備一覧」303頁に追加する。 二式軽迫 広く普及している軽迫撃砲。地面に設置し、砲口から砲弾を装填して発射する。面制圧射撃の火力は絶大であり、正規軍の砲兵部隊に頼ることが出来ないウツロヒにとっては、頼もしい前線の火力支援兵器である。分解して数人で分担すれば、歩兵でも運搬できる。 属性:火弾、曲射 破壊力:6+爆風 射程:近 弾数:攻撃準備射撃の次ターンは、再装填が必要。 運用難易度:12 重さ:4 入手難易度:11 価格:50万 一式重迫 広く普及している重迫撃砲。地面に設置し、砲口から砲弾を装填して発射する。火力は二式軽迫を凌駕し、山がちな地形、市街戦、森林戦などでの威力は絶大だが、重いのが難点。 属性:火弾、曲射 破壊力:9+爆風 射程:近 弾数:攻撃準備射撃の次ターンは、再装填が必要。 運用難易度:13 重さ:5 入手難易度:13 価格:90万 |
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